Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas a una nueva reseña ¡y esta vez, queremos llevaros a las estrellas!
¿Serás el mejor transportista galáctico de la historia? ¡Construye tu propia nave con tuberías, porque claro, eso es más económico y viaja interestelarmente intentando sobrevivir a los piratas, los meteoritos y todos esos problemas que pueden surgir en un viaje intergaláctico en una nave de bajo coste!
Galaxy Trucker es un juego que trae al castellano la editorial Devir, en el que 2-4 valientes viajarán por el tortuoso y peligroso espacio. Un juego no recomendado para menores de 8 años y con una duración estimada de partida de 30 minutos aproximadamente.

COMPONENTES
Galaxy Trucker, segunda edición, se compone de una serie de componentes:
- Tableros de jugador (4, dos alas, doble cara)
- Losetas Cabina inicial (4)
- Tableros de vuelo (2, doble cara)
- Losetas
- Cartas (de nivel 1, 2 y 3)
- Reloj de Arena
- Cubos (4 colores)
- Tripulantes
- Alienígenas (8, dos colores)
- CosmoCréditos (valores 1, 2, 5, 10, 20 y 50)
- 8 Naves (4 colores)
- 2 Dados
– Las LOSETAS representan las distintas partes de nuestra nave. Se usarán, en la fase uno, para construir la nave de la forma más eficientemente posible. Existen distintos tipos de losetas: Cabinas (nos otorgan 2 tripulantes), motores simples (nos dan 1 de velocidad), cañones simples (otorgan 1 punto de potencia de fuego si apuntan hacia arriba o 1/2 si apuntan a los lados o atrás), baterías (se utilizan para usar escudos, motores dobles y cañones dobles), motores dobles (otorgan 2 puntos de velocidad), cañones dobles (otorgan 2 puntos de potencia de fuego si apuntan hacia arriba o 1 si apuntan hacia los lados o atrás), bodegas de carga (para añadir mercancía. Son azules o rojas), generadores de escudos (protegen la nave), soporte para alienígena (debe estar conectado a una cabina y nos permite colocar un tripulante alienígena que nos dará ventajas en velocidad o fuego, según el color) y conexiones.
– Las CARTAS son el motor de la segunda fase del juego. Se trata de cartas de Aventura que nos pueden otorgar beneficios (como créditos o mercancías) pero que también pueden suponernos «la tragedia». Existen varios tipos de cartas: Planetas (que nos permiten obtener mercancía), lluvia de meteoritos (que tendremos que «esquivar» para no perder partes de nuestra nave en el proceso), espacio sideral (determinando el valor de velocidad de nuestra nave para avanzar en el track de puntuación), enemigos (comparando nuestra potencia de fuego con el enemigo determinamos quien gana), estaciones/naves abandonadas (perderemos tripulación para quedárnosla y obtener créditos), etc…

– Los TABLEROS DE JUGADOR. Cada tablero dispone de los 3 niveles de nave que podemos crear. En la primera cara encontramos una nave de nivel 1 (azul) (pequeña), en la segunda cara encontramos una nave de nivel 2 (morada) (algo más grande) y, si abrimos el tablero encontramos una nave doble (roja) para el nivel 3. Los jugadores colocarán las losetas que vayan obteniendo, de forma adyacente a otras que ya tengan en su nave.
– Las LOSETAS DE CABINA INICIAL representan la ficha inicial desde la cual deberá partir la construcción de nuestra nave. Hay una para cada jugador representada en los colores rojo, azul, verde y amarilla.
– El TABLERO DE VUELO es el que cuenta con el TRACK de puntuación y las condiciones de puntuación final. Hay un tablero de vuelo para cada nivel de juego. Además, también dispondremos de un RELOJ DE ARENA que se colocará en el tablero y que se girará según se considere necesario.

– Las NAVES servirán para representar nuestra posición en el TRACK de puntuación y, además, tendremos una segunda que utilizaremos para viajar a los planetas que vayamos encontrando (en las cartas).
– Los TRIPULANTES (acá conocidos como «Pohqué») ocuparán, de dos en dos, las casillas de cabina.
– Los ALIENS sirven para incrementar en 1 la potencia de fuego (morados) y la potencia de velocidad (marrones). Están limitados a uno solo de cada color por nave. Se colocan en las cabinas pero deben tener conectados a dicha cabina su cámara de soporte vital.
– Las MERCANCIAS se representan en cubos de cuatro colores (azul, amarillo, verde y rojo). Las azules, amarillas y verdes se pueden guardar en cualquier loseta de bodega de carga (azul o roja) siempre respetándose el límite de mercancías por loseta; las mercancías rojas son peligrosas y solo pueden colocarse en bodegas de carga rojas.
– Los COSMOCREDITOS son la moneda del juego. Se conseguirán por determinadas acciones durante el juego. Quien más tenga al final de la partida, ganará.
– Las BATERIAS sirven para activar motores dobles, cañones dobles y escudos.
MECÁNICAS E IDEA DEL JUEGO
Un juego a tiempo real con mecánicas de colocación de losetas en la primera fase, donde nos estresaremos un poco al disponer de un cronómetro que se activará conforme los demás jugadores vayan completando su nave y un motor de gestión de cartas en la segunda fase, que provocará la destrucción parcial o total de nuestra pequeña chatarra.
El juego cuenta con tres niveles de dificultad y un nivel de iniciación a modo tutorial. La dificultad viene impuesta por dos cuestiones: los tableros de creación de la nave son de mayor tamaño en función del nivel (1,2 o 3) y las cartas de la fase dos se amplían tanto en número como en dificultad según el nivel escogido.

Además, disponemos de la Travesía Intergaláctica que permite jugar una aventura con los tres niveles de dificultad de forma seguidas. Partidas más largas y más intensas.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Antes de empezar, deberemos escoger qué nivel de dificultad jugaremos (Iniciación, 1, 2 o 3). Esta decisión nos indicará:
1- Qué tablero de jugador escoger.
2- Qué cartas compondrán el mazo de juego.
3- Qué tablero de vuelo colocar.
4- Si incluimos o no los Aliens en nuestra nave.
Para preparar una partida de Galaxy Trucker, necesitas:
1. Coloca el tablero de vuelo del nivel en juego en el centro de la mesa. Sitúa sobre él una nave del color escogido por cada jugador. Si jugamos nivel 1, 2 o 3, sitúa el Reloj de Arena en su espacio.
2. Entrega a cada jugador 1 tablero de jugador que deberá colocar delante de sí mismo por la cara de la nave del nivel escogido (azul para niveles iniciación y 1; morada para nivel 2; roja para nivel 3). En la casilla indicada para ello, cada jugador colocará la loseta de cabina inicial de su color. También recibe cada jugador la segunda nave de su color.
3. Reparte en el centro de la mesa todas las losetas de juego, boca abajo.
4. Coloca al alcance de todos los tripulantes, alienígenas, cubos de mercancías, cosmocréditos, baterías y los dados.
5. Baraja las cartas de forma separada según el nivel de la misma. Cada nivel (en el tablero de vuelo) te indicará cuantas cartas de cada nivel coger (para el nivel 1 solo 8 cartas de su nivel; para el nivel 2, 8 cartas de nivel 2 y 4 cartas de nivel 1; para el nivel 3, 8 cartas de nivel 3, 4 cartas de nivel 2 y 4 cartas de nivel 1). Crea cuatro mazos con las cartas escogidas tal y como indique el tablero de vuelo y colócalas en los cuatro espacios creados para ello.
¡Y todo listo para empezar!

¡A JUGAR!
Galaxy Trucker se juega en dos fases claramente diferenciadas y una fase intermedia de preparación, que os contamos a continuación:
FASE 1. CONSTRUIR LA NAVE.
En esta fase, los jugadores, a la vez, intentarán construir la nave más eficiente posible. Para ello, todos los jugadores tomarán losetas, de las dispuestas en el centro de la mesa boca-abajo, y decidirán cuales usar y cuales no.
Para coger una loseta del centro de la mesa hay que tener en cuenta que:
- Solo podemos cogerlas con una mano y una por turno.
- Solo podemos voltearla al llegar a nuestro tablero.
- Si no la queremos podemos devolverla al centro de la mesa ya sea boca-arriba o boca-abajo (esto aumenta la dificultad).
- Si la queremos, la colocamos adyacente ortogonalmente a otra loseta que tengamos de modo que los conectores de ambas losetas cuadren entre sí, teniendo en cuenta que los conectores triples son universales.
- Si nos gusta pero no podemos colocarla todavía, podemos reservarla. Tenemos dos espacios para ello en nuestro tablero pero ¡ojo! Si tras la fase de construcción no los usamos, nos restarán puntos al final de la partida.
En esta fase (salvo en el nivel de iniciación) los jugadores también podrán usar uno de sus turnos para ver las cartas dispuestas en tres de los cuatro mazos de cartas de aventuras y así hacerse una idea de que puede necesitar la nave para sobrevivir. Solo podrán ver estos mazos si han colocado, al menos, una loseta ya.

Durante esta fase, si el nivel en el que nos encontramos incluye la opción de usar Reloj de Arena, un jugador podrá darle la vuelta al mismo en cualquier momento salvo que sea la última vuelta del reloj que, solo podrá darse, cuando un jugador haya terminado su nave.
Si se acaba el tiempo del Reloj de Arena, los jugadores no podrán seguir creando su nave.
FASE INTERMEDIA. ¡PREPARANDO EL DESPEGUE!
Una vez completadas las naves, los jugadores colocarán sus naves de colores en el tablero de vuelo según el orden en que han culminado su construcción.
¡Toca comprobar que las naves están bien hechas! Si algún jugador se ha equivocado al construir la nave, estas losetas erróneas se retirarán y colocarán en la zona de «reserva» del jugador y le otorgarán puntos negativos al final de la partida.
Ahora tendrán que recibir los componentes de las losetas que hayan incluido en sus naves, a saber, tripulantes (dos por cada loseta de cabina), aliens (en lugar de tripulantes en las cabinas conectadas a un soporte vital, si el jugador así lo decide) y baterías (tantas como espacios de baterías se tengan)

Cuando las naves estén listas, se toman los mazos de cartas de aventuras, se forma uno solo con ellos y se baraja. La carta superior del mazo debe ser del nivel de la aventura escogida.
FASE 2. ¡EL VUELO!
En esta fase iremos revelando una a una las cartas de aventuras ¡y sufriendo sus consecuencias!
Hay diferentes tipos de cartas:
– PLANETAS: Empezando por el jugador inicial, cada uno escoge un planeta distinto al que viajar y adquirir mercancías. Se pierden días de vuelo.
– LLUVIA DE METEORITOS: Se juega para todos los jugadores a la vez. Se escoge en qué orden resolver los meteoritos y se lanzan los dados. Según el tamaño del meteorito (pequeño o grande) hará un daño u otro. Por ejemplo, los meteoritos pequeños no dañan salvo que golpeen contra un conector descubierto (puede usarse escudos) y los meteoritos grandes solo nos libramos si tenemos un cañón apuntando directamente.
– ESPACIO SIDERAL: Los jugadores determinan la velocidad de sus naves (y deciden si usar o no sus motores dobles) para avanzar en el tablero de vuelo. Si un jugador no puede moverse porque no tiene motores, queda fuera del resto de aventuras.
– ENEMIGOS: Atacan al jugador inicial y si este no puede derrotarlos (empate o menor) pasarán al resto de jugadores, en orden. Se compara la potencia de fuego de los enemigos y del jugador. Si es menor nuestra potencia de fuego perdemos y sufrimos las consecuencias indicadas en la carta; si estamos empatados no ocurre nada y el enemigo ataca al siguiente jugador; si nuestra potencia de fuego es mayor, ganamos y obtenemos cosmocréditos (en consecuencia perdemos días de vuelo).
– POLVO ESTELAR: Todos los jugadores pierden días de vuelo por conectores expuestos.
– EPIDEMIA: Se pierde un tripulante por cabina.
– COMBATES: Se resuelven los apartados de la carta por separado y quien tenga menos de cada apartado, obtiene penalizaciones.
– SABOTAJES: Quien tiene menos tripulantes hace tiradas de dados para determinar que zona de su nave es saboteada.
Cuando alguna loseta es dañada por fuego enemigo o meteoritos, la tendremos que retirar de nuestra nave y llevarla a la zona de descartes. Si la loseta contenía algo (tripulantes, mercancías, baterías, aliens…) se pierden también.

Esta FASE dura tanto como cartas formen el mazo de aventuras pero PUEDE que algún jugador tenga que retirarse antes de que finalice:
– Si un jugador pierde todos sus tripulantes, queda fuera.
– Si un jugador pierde todos sus motores, queda a la deriva en el espacio.
– Si un jugador nos dobla en el tablero de vuelo, estamos fuera.
Una vez reveladas y resueltas todas, se termina esta fase y ¡pasamos a puntuar!
SISTEMA DE PUNTUACIÓN
Para determinar quien gana, se tienen en cuenta los siguientes criterios:
1. COSMOCREDITOS por lugar ocupado en el tablero de vuelo (Los jugadores retirados no obtienen).
2. La MEJOR NAVE se lleva cosmocréditos extras (aquella que tenga menos conectores expuestos)
3. Se venden las mercancías por el valor que les corresponda. (Si has sido retirado, tus mercancías valen la mitad).
4. Cada jugador pierde 1 cosmocrédito por loseta en zona de descartes.
Quien tenga más Cosmocréditos ¡GANA!
LA TRAVESÍA INTERGALÁCTICA
Para los más valientes y decididos, existe una modalidad de juego más intensa y larga. La Travesía Intergaláctica nos permite jugar tres partidas consecutivas, de nivel ascendente (nivel 1, 2 y 3) introduciéndose el concepto de “Títulos” de forma que al terminarse los primeros dos vuelos no llevaremos a cabo el recuento de puntos normal sino que tendremos en cuenta las condiciones de estos títulos.
Tras el tercer vuelo, quien tenga más cosmocréditos ganará.
OPINIÓN
Galaxy Trucker es un juego familiar plus en el que nos metemos en la piel de transportistas galácticos con unas naves un poco cutres… ¡hechas de tuberías! Desde luego, la travesía tiene que ser complica cada ¡no cabría esperar menos!
Si entramos a valorar la mecánica, es de lo más sencillo que podemos encontrar en juegos de mesa. Una primera fase de colocación de losetas (coger y poner) y una fase de gestión de cartas. Esto lo hace claramente asequible para cualquier tipo de jugadores pero no podemos confundirnos pues, aunque sea un juego sencillo, tiene mucho intríngulis.
Nos vamos a enfrentar a una frenética primera fase. Competiremos con el resto de jugadores para conseguir las losetas que mejor nos vengan y así construir la nave, esperemos, más resistente. Esta primera fase es caos absoluto, sobre todo a mayor número de jugadores. También podemos encontrarnos con algún tramposo en el grupo que mire las losetas antes de llevarlas a su zona de juego o que cambien las losetas después de ponerlas a pesar de que las reglas indican que no se puede ¡tened cuidado con estos! Esto quizás es un problema del juego porque no vamos a estar atentos a ellos.
Sin duda, para nosotras, la fase de construcción de las naves es la mejor de todas. Las risas están aseguradas. La locura también. Se agradece un juego así en la Ludoteca. Y aunque es sencillo coger y colocar losetas, no lo es tanto encontrarlas; tampoco es fácil colocar una que crees que te viene bien y luego no encontrar una idónea para seguir la construcción porque te ha la quitado otro jugador. Pero a fin de cuentas, eso lo hace más picajoso.
Después viene la fase de las cartas que destruyen todo a su paso. Ahí realmente es sentarte a verlas venir. A fin de cuentas, aunque hayas visto algunas de las cartas en la primera fase, algunas de ellas se rigen por el azar de los dados y no sabes lo que te espera. Por tanto, hasta cierto punto da igual lo estratégico que hayas sido porque si la suerte no está de tu lado, perderás piezas por el espacio sideral.
Un juego muy desenfadado y divertido que creemos que no puede faltar en ninguna ludoteca. Además, funciona estupendamente a cualquier número de jugadores (dentro de su rango, obvio). A cuatro, más caótica la primera fase pero no por ello mejor o peor.
¿Es rejugable? ¿¡Qué crees!? Obviamente. Ninguna partida será igual. Además, cuenta con distintos niveles en función de lo chungo que queramos que sea la partida.

Y por último, tenemos que hacer especial mención a dos aspectos que nos han enamorado: el manual, a modo tutorial y perfectamente ejemplificado hacen que sea muy fácil comprender el juego. Y los componentes, destacando los astronautas, maravillosos.
Por supuesto, no es un juego para todo el mundo pues si no te gustan los juegos a tiempo real y en los que un reloj de arena te vaya a poner fin a tu perfecta jugada, no caerás en los brazos de este GALAXY TRUCKER.
RECOMENDADO: Familias, jugones y no jugones.
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