Exploramos con «Las Ruinas Perdidas de Arnak» (Reseña) y Líderes de la Expedición (Qué aporta)

Lunatiwers,

¿A cuántas personas les gustaría meterse en la piel de Indiana Jones y recorrer lugares fantabulosos para encontrar tesoros? ¡A mí, por supuesto! Y con Las Ruinas Perdidas de Arnak ¡lo hacemos!

Las ruinas perdidas de Arnak nos traslada  a una isla deshabitada, hasta la que han llegado diferentes grupos de exploradores, y donde se encuentran evidencias de una poderosa y antigua civilización. Tendrás que ponerte a los mandos de una de estas exploraciones descubriendo los misteriosos rincones de la isla, encontrando artefactos perdidos que te ayudarán en tu aventura o enfrentándote a terribles guardianes y amenazas que acechan en este territorio inexplorado ¿Te atreves a descubrir los secretos que se ocultan entre las ruinas perdidas de Arnak?

Se trata de un juego de 1 a 4 jugadores (sí, tiene un modo solitario), con una duración estimada de partida de 30 minutos por jugador y no recomendado para menores de 12 años, que se encuentra publicado en nuestro idioma por DEVIR.

COMPONENTES

  • 1 Tablero de doble cara
  • 4 Tablillas individuales
  • 1 Tablero para la reserva
  • 110 Cartas
  • 8 Figuras de arqueólogo
  • 8 Piezas de investigación (lupas y cuadernos)
  • 16 Losetas de yacimiento
  • 16 Losetas de ídolo
  • 15 Losetas de guardián
  • 12 Tarjetas de ayudante
  • 18 Losetas de recompensa
  • 24 Losetas de templo
  • 5 Losetas de anulación
  • 15 Tarjetas de acción del rival (solitario)
  • 27 Fichas de moneda
  • 27 Fichas de brújula
  • 16 Fichas de manuscritos
  • 12 Fichas de puntas de flecha
  • 9 Fichas de gema
  • 10 Fichas de multiplicación y miedo
  • 1 Indicador de jugador inicial
  • 1 Ficha de vara lunar
  • 1 Bloc de puntuación
  • 4 hojas de ayuda
  • 1 Reglamento

El tablero central tiene dos caras con algunas modificaciones que determinan la dureza de la partida. El Tablero para la reserva, es meramente organizativo de los recursos, yacimientos y monstruos y, se coloca, en la parte inferior del tablero central.

Los Tableros personales son a doble cara, siendo una de ellas para las partidas multijugadores y la otra para las partidas en solitario. El tablero para multijugadores tiene un espacio para colocar el mazo, dos espacios para ayudantes, cuatro espacios para ídolos y las habilidades que pueden activar. Cada tablero representa un color.

Existen varios tipos de cartas: iniciales de cada jugador (diferenciadas por el borde colorido en su anverso), miedo (con puntos negativos), objetos (que se adquieren para usar en turnos posteriores) y artefactos (que se adquieren pudiendo hacer un uso inmediato y después llevándolo al descarte para futuras acciones). Todas ellas nos permitirán realizar acciones de movimiento o realizar diferentes acciones.

Los arqueólogos, dos de cada jugador, servirán para activar casillas en el tablero mediante mecánica de colocación de trabajadores.

Las piezas de investigación (lupas y cuadernos) nos ayudarán a obtener ayudantes, mejorarlos, brújulas, monedas y otros beneficios al escalar puestos por un track.

Las losetas de yacimiento, son de dos niveles diferentes, y otorgan a su descubridor y a quien las visite a posteriori, diferentes recursos.

Al descubrir por primera vez un yacimiento, aparecerá un guardián contra el que deberemos luchar para evitar conseguir miedo al final de la ronda.

Los recursos de Las Ruinas Perdidas de Arnak son las monedas, las brújulas, las gemas, las puntas de flechas y los manuscritos. Nos servirán para adquirir objetos y artefactos, descubrir yacimientos, derrotar guardianes, avanzar en el track de investigación…

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

– Se coloca el tablero en el centro de la mesa por la cara escogida y se adhiere el tablero con la reserva. Se colocan los recursos en sus huecos.
– Se barajan las losetas de yacimiento (1), yacimiento (2) y guardianes, por separado y se colocan en su espacio del tablero de reserva.
– Se barajan los ayudantes y se hacen 3 pilas de 4 ayudantes cada una. Se colocan estas pilas en sus respectivos espacios por debajo del track de investigación.
– Se barajan las cartas de objetos y artefactos por separado. Se colocan los mazos en sus respectivos espacios en la zona superior del tablero. Se roba 1 carta de artefacto y 5 cartas de objetos y se colocan en los espacios de mercado. La carta de artefacto por delante del I y las de objetos tras este.
– Entre la carta de artefacto y la primera de objetos se coloca la vara lunar.
– Se coloca el mazo de miedo en su lugar en la zona superior del tablero.
– Se colocan ídolos en todas las casillas disponibles para yacimientos, teniendo en cuenta que, en las casillas que aparecen dos estatuillas, una es boca-abajo y otra boca-arriba. En el resto un solo ídolo boca-arriba.
– Se mezclan y colocan losetas de recompensa en los espacios del track de investigación que corresponda según el número de jugadores. Las que sobren a la caja.
– Se colocan en la zona superior del track tantas tablilas como jugadores haya en cada pila. Las que sobren a la caja.
– En partidas de menos de 4 jugadores se usarán las losetas de anulación, cubriendo los pasos dobles de los yacimientos iniciales. Cubriendo tres en caso de 3 jugadores y todos en partidas de 2 jugadores.
– Finalmente, cada jugador se prepara. Escoge un color y toma su tablero, arqueólogos, cartas iniciales y dos cartas de miedo, lupa y cuaderno. Coloca su lupa y cuaderno en la parte inferior del track de investigación; baraja sus seis cartas, roba cinco y coloca la restante sobre el tablero de jugador. Y recibe monedas y/o brújulas según su turno. ¡Y todo listo!

CÓMO SE JUEGA

Será jugador inicial aquel que reciba el reloj e iremos jugando una serie de turnos hasta que no podamos hacer nada, momento en el cual se terminará la ronda en juego para nosotros.

El juego se disfruta a lo largo de 5 rondas, representadas por la vara. y su posición en el tablero.

En cada turno, un jugador puede hacer 1 acción a elegir entre:

1. Excavar un yacimiento. Muévete a un yacimiento que ya haya sido descubierto (o de los iniciales) siempre que tengas espacio en él y asumiendo el coste de desplazamiento descartando cartas, usando habilidades de los guardianes, con los ayudantes… Activas el yacimiento y recibes los recursos.

2. Descubrir un Nuevo Yacimiento. Desplázate a un yacimiento de nivel 1 o 2 sin descubrir pagando, no solo el requisito de desplazamiento sino también un valor en brújulas (3 o 6). Toma el ídolo, activa su efecto si puedes y llévalo a tu tablero (si es de nivel 2 te llevas ambos ídolos pero solo activas la acción del que estaba boca-arriba). Coloca una loseta de yacimiento del tipo que corresponda, boca-arriba en ese lugar. Adquiere los recursos de ella. Después libera al guardián.

3. Derrotar a un guardián. Si estás en un yacimiento con guardián, gasta los recursos necesarios para derrotarlo. Después quédate con la loseta de guardián ya que tendrá un poder que podrás activar en el futuro. Además, vale 5 puntos.

4. Comprar cartas. Puedes comprar de Objetos pagando monedas o de Artefacto pagando brújulas. Las primeras, pasan directamente a tu mazo en la parte inferior; las segundas se activan una vez y después pasan al mazo en la parte inferior.

5. Jugar una carta. En vez de usar la carta para desplazarse puedes usar la habilidad que contenga.

6. Investigar. Pagar recursos para avanzar en el track de investigación teniendo en cuenta que una lupa siempre deberá estar o en el mismo nivel o superiores al cuaderno. Primero se observa y después se anota. Si llegamos a un nivel con loseta de recompensa, la recogemos y activamos, si podemos, su efecto. Además obtenemos la recompensa de nivel.

7. Pasar. Si no puedes hacer nada, puedes pasar y poner fin a esa ronda para ti.

Además de lo anterior, se pueden realizar tantas acciones gratuitas como se quiera en el mismo turno. Estas acciones vienen representada por el icono de un rayo en cartas, ayudantes, guardianes…

Por tanto, jugamos una acción principal y tantas gratuitas como consideremos y pasamos el turno. Así hasta que todos los jugadores pasen y la ronda finalice.

¿PREPARAR LA NUEVA RONDA?

Al final de cada ronda, tendremos una fase de mantenimiento en la que deberemos:

– Limpiar el mercado. Tomaremos la carta de artefacto y la carta de objeto adyacente a la vara lunar y las descartaremos.
– Movemos la vara lunar al siguiente número romano.
– Ahora los huecos de mercado vacíos están a la izquierda de la vara y debemos rellenarlos solo con artefactos.
– Recuperamos nuestros arqueólogos. Si alguno sale de un yacimiento con guardián, recibe una carta de miedo que une a su mazo en la zona inferior.
– Se activan los ayudantes agotados.
– Cada jugador, roba 5 cartas de su mazo de juego. Si no tuviera suficientes, tras coger las que queden, baraja el descarte, formando un nuevo mazo de robo. Roba las que aún le queden hasta completar su mano de 5.
– Se pasa el token de jugador inicial a la izquierda.

Al final de la quinta ronda, se iniciará el recuento de puntos y la partida habrá terminado.

Recontaremos puntos del Track de investigación, las losetas de templos, por cada carta en nuestro mazo, por los ídolos que tengamos, por los guardianes derrotados, los puntos no cubiertos por ídolos para obtener acciones gratuitas…

Y quien más puntos tenga ¡gana!

¿EXPANSIÓN OBLIGATORIA O NO?

”Las Ruinas Perdidas de Arnak” ya cuenta con una expansión en el mercado:

LÍDERES DE LA EXPEDICIÓN.

Se trata de una expansión que añade distintos “módulos” pues nos encontramos con personajes que le dotan de cierta asimetría y muchos componentes que permiten mayor rejugabilidad en las partidas como son nuevas cartas de objetos y artefactos, un nuevo tablero de investigación, nuevos descubrimientos y guardianes…

Sin duda, lo esencial de esta expansión son los Líderes y el concepto de asimetría que aporta al juego. Cada líder tiene un tablero de expedición diferente y cuatro cartas iniciales propias. Se añaden nuevas habilidades de ídolo, nuevos efectos… ¡a nuestro parecer es algo que le hacía falta al juego base para ser más imprescindible aún!

Por lo demás, la expansión añade lo propio para crear rejugabilidad incluso aunque no se añadan los líderes a las partidas: más cartas y más losetas. Lo necesario para expandir sin entrar más al fondo.

Estos elementos, salvo alguno en concreto, no sustituyen los originales del juego sino que pasan a formar parte del conjunto y se barajan con los del juego base.

Pero aunque eso pueda parecer suficiente, la expansión va un poco más allá con lo que a rejugabilidad se refiere y añade, algún nuevo Ayudante, nuevos ídolos e incluso un tablero de investigación o un cetro que actúa ligeramente distinto al del juego base (haciendo más fácil ciclar el mazo).

Si me preguntáis si es obligatoria la expansión os diré que no… pero no por nada sino porque ninguna expansión es obligatoria si el juego base es bueno persé. En este caso, Arnak, lo es.

Aun así si nos parece muy recomendable para aquellas personas que disfrutan tanto de sus partidas de este juego como nosotras. Le añade mucha variabilidad a las partidas, nuevos elementos y el punto de asimetría. No necesita cambiar nada de la mecánica para darle un toque nuevo y diferenciador. Ademas, la variante del nuevo bastón, para dos jugadores, ayuda mucho.

Nosotras, desde que tenemos la expansión, no jugamos sin ella.

OPINIÓN (Juego Base)

A día de hoy, Las Ruinas Perdidas de Arnak es un imprescindible en nuestra ludoteca. Entró por el Hype y se quedó porque merece un hueco. Es un euro medio, no accesible para todos los públicos, en el que prima mecánicas que nos gustan mucho como son la colocación de trabajadores y la construcción de mazos.

En lo que a colocación de trabajadores se refiere, nada diferente a lo conocido. Coges el meeple, lo llevas a un lugar pagando el coste y consigues recursos.

Pero la construcción de mazos es curiosa. No es un deckbuilding puro puesto que tendrás que elegir entre conseguir muchos puntos adquiriendo cartas que igual no salen o tener un mazo asequible y confiado que te otorgue buenas jugadas. Además, a diferencia de otros juegos con esta mecánica, las cartas adquiridas se colocan directamente bajo la última carta del mazo, sabiendo con exactictud, más o menos, cuando van a salir. Y existen dos tipos de cartas que podemos adquirir, siendo una de ellas, los artefactos, que nos permiten usarlos directamente, una vez, cuando la adquirimos.

Por todo ello, dentro de lo habitual, tiene algo que destaca y lo hace diferente.

Otra cosa que nos gusta mucho es la tensión y lo bien implementada que están la temática y la mecánica. Ser arqueólogos no es algo sencillo. Ir a la deriva sin saber qué vas a encontrar es duro y complicado. Investigar y anotar es algo que todo buen arqueólogo tiene que hacer. Realmente, se siente bien implementado y se disfruta por ello. Además, los componentes de plástico y madera, son geniales. Si bien, los componentes de cartón son bastante mejorables, incluida la caja que parece que se va a desmoronar más temprano que tarde.

En lo que a escalabilidad se refiere, es un juego que se disfruta a cualquier número de jugadores pues los turnos son fluidos y no hay mucha interacción. Nosotras, especialmente, lo disfrutamos a dos. Y da igual las partidas que le llevemos, siempre sigue saliendo a mesa ya que su variedad hace que cada partida tenga algo distinto.

Es un juego combero que se domina mejor a más partidas. Es un juego que aprieta y por tanto, no es para todo el mundo. Por ello, olvídate de este juego si lo que quieres es iniciarte o iniciar a amigos. Se queda fuera del alcance de todos.

Un juego que en nuestra ludoteca entró para quedarse y una expansión que ha entrado en la caja base para mantenerse.

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