¡Viento! ¡Vieeento! «Las Tribus del Viento» (Reseña)

Lunatiwers,

Hoy venimos a hablaros de «Las Tribus del Viento» un juego de mesa en el que nos metemos de cabeza en un mundo post-apocalíptico que, no vamos a negarlo, podría ser más pronto que tarde…

Las Tribus del Viento nos traslada a un mundo en el que la contaminación ha obligado a la humanidad a volverse nómada y vivir en las copas de los árboles… así que, nuestra misión será crear refugios para nuestra tribu ¡y utilizar el poder de los elementos para deshacernos de la polución y sobrevivir!

Un juego de 2 a 4 jugadores, con partidas estimadas de 60 minutos de duración y que no está recomendado a menores de 14 años, traído al castellano por la editorial TRANJIS GAMES.

COMPONENTES

  • 5 Tableros personales
  • 5 Soportes para cartas (de plástico)
  • 130 Cartas (de guía, de aldea y de elementos)
  • 44 Losetas de bosque (a doble cara)
  • 25 Marcadores de aldea (5 por jugador)
  • 20 Marcadores de templo (4 por jugador)
  • 35 Marcadores de Jinetes del Viento (7 por jugador)
  • Fichas de polución
  • Fichas de agua
  • Ficha de bonificación final
  • Reglamento

Los tableros de jugador muestran una zona inferior diferenciada con una cuadrícula 3×4 donde iremos colocando las losetas que adquiramos. Al inicio, dicha zona estará llena de polución y deberemos ir eliminándola para poder construir losetas de bosque. En la zona izquierda encontramos la zona de los cuatro templos con las habilidades que obtendremos al activarlos. En la zona superior, tenemos espacio para colocar nuestro agua y a nuestros jinetes y además, encontramos un patrón de losetas y un objetivo que, al cumplirlos, nos permitirán activar cartas de nuestro personaje.

Tenemos tres tipos de cartas diferenciados: las cartas de Aldea que pueden ser utilizadas como objetivo de final de partida o recompensa inmediata, según lo que decidamos en el momento de adquirirla (al crear una aldea); las cartas de guías (4 por jugador) que nos permitirán activar una habilidad especial de nuestro personaje si cumplimos los objetivos de nuestro tablero individual; las cartas de acción que representan uno de los cuatro elementos (agua, viento, fuego y planta) y que nos permitirán realizar diferentes acciones al usarlas.

Las losetas, al colocarlas en nuestro tablero, lo haremos por la cara que muestra la posición y cantidad de jinetes que requerimos para activarla. Una vez creada dicha aldea, se girará y se activará la otra cara que, suele llevar consigo como bonificación un portal, una catapulta o una turbina.

Los marcadores de Aldea se colocarán sobre las losetas de bosque que hayamos decidido activar. Podrán ser máximo 5 por partida ya que al activar la quinta se desencadena el final de la partida. Al construir una aldea, conseguiremos una carta de Aldea que podemos utilizar como beneficio inmediato o como objetivo de final de partida. Solo podemos poner una aldea por Loseta.

Los marcadores de Templo representan los lugares de culto que creamos. Al crear un Templo en una loseta (activa o no), recibimos el beneficio de ese templo.

Los marcadores de Jinetes del Viento se irán moviendo desde nuestra Capital hasta las losetas, siguiendo caminos por adyacencia, y serán el elemento decisivo para poder crear una aldea ya que, cada loseta nos indicará un número de jinetes necesarios para poder hacerlo. También pueden moverse a través de los portales y pueden ser lanzados por catapultas al activar una aldea.

Los marcadores de polución ocuparán gran parte de nuestro tablero personal y tendremos que ir eliminándolos para poder construir y recuperar el bosque.

Los marcadores de agua son necesarios ya que sin ellos, no podremos colocar losetas de bosque en nuestro tablero.

La ficha de bonificación final se la quedará el primer jugador en crear la quinta aldea y supone un reconocimiento de 5 puntos extras al final de la partida.

PREPARACIÓN DE PARTIDA

1.- Se entrega a cada jugador un tablero personal, las cuatro cartas de guía de ese personaje, 7 jinetes del viento, 5 aldeas, 4 templos y una loseta inicial al azar. Cada jugador coloca polución en las casillas indicadas de su tablero.

2. Se baraja el mazo de Aldea, se entrega una carta a cada jugador que deberá colocar en su lado izquierdo del tablero solapada. Se revelan cuatro cartas.

3. Se baraja el mazo de elementos. Se reparten 5 cartas a cada jugador (que colocará en su atril siendo la única persona con acceso al anverso). Se colocan cuatro cartas boca-abajo junto al mazo. Estas cuatro cartas y la superior del mazo formarán el mercado.

4. Se quitan las losetas que no correspondan al número de jugadores. Se barajan el resto y se revelan cuatro por el lado inactivo. Estas cuatro losetas y la superior del mazo formarán el suministro de losetas.

5. Se reparten a cada jugador los recursos iniciales indicados en la loseta inicial. Si uno de los recursos es «desplazar» Jinetes, los moverá a dicha loseta.

6. Coloca las fichas de bonificación final, el agua y la polución al alcance de todos.

¡Quien tenga la Loseta con el número 1, comenzará la partida!

CÓMO SE JUEGA

En su turno, un jugador podrá realizar una de estas 3 acciones:

1.- JUGAR UNA CARTA

Escoge una de las cartas de su mano (atril) y la juega siempre que cumpla los requisitos o los cumplan sus vecinos.

Existen cartas que se activan teniendo en cuenta tus propias cartas y elementos; otras que se activan si entre tú y los vecinos cumplís unos mínimos o máximos; otras que tienen en cuenta cuantas cartas de un elemento tenéis entre los vecinos para obtener ese número de recursos; otras que activan un efecto si se cumple el objetivo con un vecino u otro efecto si se cumple el objetivo con ambos vecinos…

Si cumplimos los requisitos obtendremos el beneficio o beneficios de la carta que pueden ser: mover jinetes, conseguir agua, eliminar polución, colocar losetas de bosque (en casillas libres de polución y adyacentes a otras ya colocadas) a cambio de determinadas cantidades de agua…

2.- COLOCAR UN TEMPLO

Para colocar un templo tendremos que descartar 3 cartas de nuestra mano (atril). Colocaremos el templo sobre una loseta, donde no tengamos otro templo, ya sea activa o no y aplicaremos la bonificación de ese templo. Podemos jugar cualquier templo, sin seguir un orden preestablecido.

3.- CONSTRUIR UNA ALDEA

Cuando sobre una loseta tengamos el número de jinetes requeridos (o más), podremos usar un turno para construir una Aldea. Giramos la loseta por su lado activo. Retiramos los jinetes que hayan sido necesarios para construirla (dejando la demasía y los templos que hubiera aún en la loseta) y aplicamos, si tiene, las bonificaciones de la loseta que pueden ser:

Turbina: si no tiene aerogenerador, tendremos que colocar uno de polución en cada casilla adyacente sin bosque.
Catapulta: podemos lanzar un jinete.
Portal: que nos permitirá trasladar jinetes desde la capital hasta esa loseta directamente.

Finalmente tomamos una carta de Aldea y escogemos si aplicar su efecto inmediato o, por el contrario, llevarla a nuestro lado izquierdo del tablero (y solaparla) como objetivo de final de partida. (Solo podemos tener máximo cuatro al final de la partida pero podemos cambiarlos por otro nuevo que vayamos a adquirid si nos resulta más atractivo).

Tras realizar estas acciones, se repone la mano hasta volver a tener 5 cartas y se repone el mercado.

FINAL DE PARTIDA Y PUNTUACIÓN

Cuando un jugador construya su quinta aldea, desencadenará el final de la partida. Se termina la ronda en curso y se procede al recuento de puntos.

Se contabilizarán los objetivos de final de partida conseguidos, los templos colocados, las aldeas colocadas, las losetas colocadas, la polución eliminada y quien ha sido el primer jugador en completar las 5 aldeas. ¡Y quien más puntos tenga, gana!

OPINIÓN

Las Tribus del Viento es uno de esos juegos que te sorprende y es que, lo primero que piensas es que NADA se puede reinventar en mecánicas tan clásicas y vistas como Gestión de Cartas o Colocación de Losetas… y entonces ¡utilizas a tus vecinos!

Esa interacción indirecta de usar los elementos de tus vecinos para poder cumplir requisitos le da un giro muy interesante al diseño. Le dota de estrategia y profundidad. Algo que le sienta muy bien a este euro que, en sí mismo, puede ser calificado como medio-ligero. Resulta sumamente satisfactorio porque, aunque peca de multisolitario, las decisiones de tus «rivales» pueden remover tus decisiones principales. Un juego que pide que te adaptes a «las tempestades». Accesible a todos los públicos sin perder su encanto ante los jugones más experimentados.

Quizás, precisamente por ese motivo, lo vemos un juego que funciona como un tiro a dos o tres jugadores. Evitas que el mercado (y las manos de los jugadores) cambien tanto en tan solo una ronda. Resulta más fácil tomar decisiones sin tener que verte en la obligación de cambiar en el último momento. A cuatro o cinco jugadores, el mercado puede haber cambiado radicalmente cuando nos llega nuevamente el turno. Aún así, también es gratificante jugar a más jugadores, si dejamos de tener en cuenta ese detalle, pues al fin y al cabo, es un juego ágil, dinámico y de turnos rápidos.

Nos gusta el hecho de que aunque el juego es una carrera por ser la primera persona en construir las 5 aldeas, existen diferentes elementos que permiten que no necesariamente ese jugador sea quien gane; en primer lugar, cualquier jugador podría tener en ese momento el máximo de objetivos finales activados (y cumplidos); podría tener colocados los cuatro templos; podría tener retirada más polución que otro jugador… no es decisivo y eso, se agradece.

Otro punto positivo y que inspira a rejugarlo, es el hecho de que cada personaje cuenta con cuatro cartas de guías, de las cuales, por partida, solo se activan un máximo de dos. Querer explorar dichas cartas y explorar otros personajes diferentes ayuda a la rejugabilidad. Cada partida puede tener un plano distinto aunque el fin sea el mismo.

Aunque a estos efectos nos surge una queja. ¿Por qué los tableros de jugador son a doble cara pero idénticas? ¿Qué sentido tiene? Eso fue lo primero que pensamos cuando sacamos los tableros y les dimos la vuelta. Personalmente el autor tendría que haber explotado la posibilidad de hacerlo diferente y añadir nuevos personajes o nuevas formaciones en la cuadrícula que aumentaran nivel de dificultad, por ejemplo…

Quizás también es esta pega achacable con respecto al Diseño gráfico. Por lo demás, es una joya. Diseño llamativo, colorido, atractivo y, lo más importante, aunque en las cartas haya dibujos que aparenten ser iguales…no lo son. Siempre hay algún detalle que la hace única.

Si bien, una cosa a tener en cuenta, aunque no es como tal un contra, es el hecho de que el juego tiene mucha iconografía y, alguna, al inicio, puede resultar abrumadora. Muchos iconos similares que, tras varias rondas reconocerás aunque al inicio cueste mucho.

Y, para terminar, con respecto a los componentes, cabe destacar que el juego incluye un atril para sujetar las cartas de plástico y las figuras de maderas no son de forma genérica. El cartón de buen grosor y bien prensado y las cartas dentro de unos márgenes decentes.

Así que, por todo lo anterior, recomendamos Las Tribus del Viento, por su accesibilidad y por su profundidad a cualquier tipo de jugón, en especial, si jugáis en parejas o sois tres en el grupo de amigos.

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