Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas,
Hoy queremos daros una clase magistral de historia precolombina ¿por qué? ¿cómo? Pues porque seguro que sabéis que son las aldabas pero no el uso que han tenido realmente en la historia. Sí, una aldaba es esa pieza metálica con la que se golpea una puerta para llamar pero es que, además, en la época colonial colombina representaban el trabajo y el estatus social de cada casa.

¡Eso es lo que nos enseña Aldabas: Puertas de Cartagena! Tendremos que llenar un vecindario de gente influyente.
Aldabas: Puertas de Cartagena es un juego de gestión de cartas/gestión de manos creado por Joshua J. Mills y Nat Levan, ilustrado por Juan Vargas, que nos ha traído a España la editorial GDM. Con partidas que permiten de 1 a 4 jugadores, no recomendado para menores de 14 años y con una duración estimada de 30 minutos.
COMPONENTES
- 81 cartas de puerta
- 4 cartas de cofre (1 de cada color)
- 58 fichas de moneda
- 1 tablero de puerto (a doble cara)
- 4 fichas de puntuación (1 de cada color)
- 1 libro de reglas
Las Cartas de Puerta representan aquellas que podremos llevar a nuestro vecindario para intentar obtener la mayor puntuación posible. Existen cartas de puerta de 3 colores diferentes (Azules, amarillas y rojas) y de 5 tipos de profesión/estatus diferenciabas por la aldaba que cuelga en ella (Clérigos, Constructores, Soldados, Nobles y Pescadores). Además, en cada carta se indica una habilidad que puede ser permanente o inmediata, que se relaciona con el tipo de profesión/estatus.
Estas cartas nos servirán para construir nuestra parcela/vecindario, teniendo en cuenta el límite máximo de la misma y las restricciones según los colores.

Las Cartas de Cofre tienen dos utilidades: la primera y esencial, ocultar bajo ella algunas cartas de puerta que querremos que nos ayuden a puntuar al final de la partida y algunas monedas; y la segunda y también muy importante, es una carta de referencia respecto a qué habilidades tiene cada profesión/estatus y cómo puntúan al final de la partida.

Las Monedas se usarán para adquirir nuevas cartas de puertas y además pueden detonar el final de la partida si se agotan. Cuando conseguimos monedas, salvo que se indique lo contrario, las mismas irán al Monedero (zona invisible junto a nuestro Cofre) pero, en determinadas ocasiones podremos enviarlas al Cofre.
El Tablero de Puerto indica el valor que cada carta de puerta tendrá pero, al final de la partida se usa también para recontar los puntos por su otra cara, para lo cual necesitaremos las fichas de puntuación.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1.- Coloca 12 monedas por jugador en una Reserva General.
2.- Cada jugador recibe una carta de Cofre, cinco cartas aleatorias de Puertas y un marcador de puntuación del mismo color que su Cofre.
3.- Se barajan las cartas de Puerta.
4.- Los jugadores colocan una de esas cartas bajo su Cofre y, si lo consideran, pueden descartarse de tantas como quieran a cambio de monedas.
5.- Se monta el Puerto. Se revelan 5 cartas de Puerta y se colocan en sus respectivos lugares bajo el tablero de Puerto.
¡Y está todo preparado para jugar!

CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego será formar una parcela de 3×4 cartas, para lo cual, ya tenemos ocupado el primer lugar (inferior-izquierda) con la carta de Cofre. Estas cartas que vayamos uniendo a la Parcela nos otorgarán influencia lo que se transformará en puntos al final de la partida.
En su turno, cada jugador puede realizar 2 acciones (pudiendo repetir) a elegir entre:
– Coger 2 monedas.
– Comprar una Puerta.
– Colocar una Puerta.
1º Coger 2 monedas supone tomar las mismas de la Reserva General. En el caso de que ya no queden en la Reserva General y estemos jugando nuestro último turno, podremos tomarlas de las que se hayan apartado al principio de la partida.
2º Comprar una puerta supone pagar el valor en monedas indicado en el Tablero de Puerto para la puerta que queramos comprar. Una vez comprada una puerta se rellena el hueco corriendo el resto de puertas hacia la izquierda y revelando una nueva carta del mazo. Hay que tener en cuenta que existen habilidades permanentes que nos permitirán pagar menos por estas puertas.
Las cartas compradas se llevan a nuestra mano.

3º Colocar una puerta supone bajar una carta de nuestra mano a nuestra parcela siguiendo unos requisitos de colocación básicos: no puede colocarse una carta de un color junto a otra, ortogonalmente, del mismo color. No podremos colocar puertas por encima de otra que no hayamos puesto o dejando huecos a la izquierda sino que siempre deberemos seguir reglas de adyacencia. Además, cuando colocas una puerta junto a otra y/o por encima de otra, se activan (opcionalmente) las habilidades de las puertas adyacentes que sean inmediatas (si son habilidades permanentes están activadas siempre).
Existen habilidades que nos permitirán llevar cartas y/o monedas a nuestro Cofre; que nos otorgarán puntos al final de la partida; que nos otorgarán monedas; que nos permitirán comprar a un valor inferior las cartas del Puerto; que nos permitirán colocar monedas sobre otras cartas; robar monedas a otros jugadores; o robar nuevas cartas del mazo de Puertas.
Si al final del turno tenemos más de 7 cartas en la mano deberemos descartarnos.
El Final de la Partida se detona cuando:
–Un jugador completa su parcela de 4×3 cartas.
-Se agotan las monedas de la Reserva.
-No quedan cartas de Puerta para rellenar el Puerto.

El jugador que detone el final de la partida termina su turno y el resto de jugadores cuenta con un turno más.
Tras esto, comienza la verdadera locura ¡La puntuación! Ya que el juego se basa en un sistema de influencias (mayorías) para determinar qué jugadores puntúan y cuales no.
Los dos jugadores que tengan mayoría de influencia de cada profesión/estatus puntuarán según las condiciones de su gremio que serán diferentes y únicas por cada gremio. Por supuesto, si un jugador no tiene ninguna puerta de ese tipo en su parcela no tendrá ningún punto de influencia.
Además se tendrán en cuenta los puntos directos de las cartas que tengamos en nuestra parcela.
OPINIÓN
Aldabas: Puertas de Cartagena es un juego profundo y estratégico. Determinar qué cartas nos vienen mejor para nuestra Parcela, su colocación e incluso determinar cuando es el momento crucial para detonar el final de la partida es importante. Ganarse la influencia necesaria para puntuar no es fácil sobre todo en partidas a 3 y 4 jugadores, por lo que habrá que prestar atención a todo. Un juego que nos permite realizar buenos combos si al colocar las puerta en nuestra parcela lo hacemos adecuadamente.
Es innegable que los turnos son sencillos y básicos. Acciones controladas y simples que permiten que cualquier jugador pueda acceder a éste pero sin una estrategia es un jugar por jugar. No se dan turnos con demasiado AP y suelen ser rápidos.
Lo que puede echar un poco para atrás al principio es el sistema de puntuación por mayorías. Parece más complejo de lo que finalmente es. Es un buen giro de tuercas como también lo es el «faroleo» que te traerás al tener escondidas cartas bajo el cofre.

En lo que se refiere a la escalabilidad, creo que es un juego que funciona bien a cualquier número de jugadores, incluso en el modo solitario. Si bien, es cierto que a 3 o 4 jugadores el pique aumenta ya que será necesario quedar entre los dos primeros con mayor influencia de cada gremio para poder puntuar algo. Aún así, el juego a dos no pierde nada y se disfruta muchísimo.
La rejugabilidad también es alta y eso se puede ver tanto por la cantidad de cartas como por el hecho de que ninguna partida será igual debido a la disposición de las mismas.
Un detalle crucial que no todos los juegos tienen y que debería ser un «must» es el hecho de que incluye una carta de Referencia con sus iconos explicativos; iconos que además se entienden fácilmente. Una carta que, como todas las que acompañan este juego, tienen una calidad suprema; tienen un grosor mucho más elevado de lo habitual ¡al principio parecía que cogíamos cartas de dos en dos! y los componentes de cartón están dentro de la media. Además, el diseño y las ilustraciones lo convierten en un juego bonito y elegante ¡y sobre todo llamativo con tantos colores! Muy vivo. Una gran producción.
Como punto negativo, el manual. Está muy bien estructurado y explicado pero, al ser una primera edición se han cometido algunos fallos de traducción que hacen que de vez en cuando se lean cosas un tanto extrañas (frases en inglés, letras que faltan…)
En resumen, es un juego estratégico, rejugable y con un precio comedido que viene genial para pasar muchas horas de diversión.
RECOMENDADO: Para jugadores estrategas. Para parejas. Para modo solitario.
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