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A tope de magia con «Cónclave»

Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas,

¡Y que la magia os acompañe!

Tama, eso es de otra peli… ¿ah sí? Pues me pega aquí así que… ¡ahí se queda!

Es el momento de la Reunión más importante de todos los tiempos. En ella se decidirá quién tendrá el control de las magias durante los años venideros. Los emisarios acudirán a ella para convencer e influenciar a otros hechiceros y crear alianzas. ¿Serás el emisario mejor posicionado al final de la partida?

Cónclave

Cónclave es un filler con mecánica de Set Collection en el que de 2 a 4 jugadores se debatirán por obtener el control de la magia. Con partidas de 30 minutos de duración y recomendado para mayores de 10 años. Un juego creado por Félix Bernat y distribuido por la editorial Reverse Games. Además, el juego cuenta con varias versiones independientes que fueron publicadas en otros países (piratas y perretes).

COMPONENTES

  • 72 Cartas
  • Reglamento

– Entre las Cartas, encontramos que existen 6 tipos de magias (colores) que se diferencian tanto por detrás como por delante y a su vez, encontraremos 3 tipos de hechiceros (diferenciados por 3 criaturas).

Cartas de Hechiceros

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

1º. Barajar el mazo y devolver a la caja, al azar, el número de cartas que correspondan según el número de jugadores.

2º. Repartir a cada jugador 4 cartas, en secreto. El resto de jugadores conocerán el tipo de magia pero no su valor ni el hechicero.

3º. Crear una cuadrícula 4×4 (solo los bordes). Escoged entre los jugadores cual será la esquina inicial de la cuadrícula.

4º. Disponer el resto de cartas a mitad, a ambos lados de la cuadrícula de forma que sean visibles las cartas que quedan debajo.

Partida preparada a dos jugadores

¡Y ya estamos preparados para comenzar!

CÓMO SE JUEGA

Una partida de Cónclave consta de una serie indeterminadas de Turnos hasta que se desencadena el final de la partida al agotarse las dos pilas de robo.

Durante la partida, los jugadores irán alternándose por turnos realizando las siguientes acciones:

1º. (Opcional) Traspasar uno de nuestros Hechiceros a otro jugador solo si en su zona de juego no dispone de esa magia.

2º. Enviar un Emisario al Cónclave. Colocamos la carta en un hueco vacío del Cónclave tomando en consideración que su posición puede determinar a cuántos hechiceros influenciamos.

Si la columna o fila en la que colocamos al Emisario suma un total de 10 puntos o más de influencia, nos llevamos todos los Hechiceros del mismo tipo de magia (color) o hermandad (criatura) a nuestra zona de jugador dejando allí la carta que hemos enviado. Ojo, para puntuar una columna o fila solo cuentan las cartas si no hay hueco entre ellas.

Si al enviar al Emisario, se completa el Cónclave y no se puntúan 10 o más ni en la columna ni en la fila, igualmente, el jugador se lleva hechiceros. En este caso se llevaría todos aquellos que sean de hermandades distintas a la jugada por él.

3º. Reponemos mano robando una carta de uno de los mazos de robo a elección.

4º. De este mismo mazo de robo, si es posible, rellenamos el Cónclave hasta que haya máximo 4 huecos libres. Para rellenar empezaremos desde la esquina señalada como la inicial por los jugadores. Si en la última Ronda no hay cartas suficientes para rellenar, no pasa nada.

FINAL DE LA PARTIDA

Cuando se han agotado los dos mazos de robo, los jugadores jugarán un último turno hasta que todos se queden únicamente con 3 cartas en su mano al final del turno.

Una vez terminada la partida, estas 3 cartas restantes, las colocarán junto a las respectivas magias que han ido consiguiendo durante la partida.

Set collection

Por cada tipo de Magia se recuenta quién tiene mayor puntuación para saber quien controla ese poder. Quien o quienes tengan mayor puntuación voltean sus cartas de ese color (las dejan boca-abajo) y así con todos los tipos de magia. Para no ser eliminado de la partida deberás al menos haber sido quien tenga mayor puntuación en, al menos, un tipo de magia. Y, si no has sido eliminado llegados a este punto, ahora toca contar los valores de las cartas que te han quedado boca-arriba.

Ganará quien MENOS puntos tenga ya que será a quien menos hechiceros haya decepcionado.

EXPANSIÓN PRIMIGENIA

El juego consta de una Expansión en formato Print&Play disponible en la BGG que añade, para las puntuaciones finales, condiciones que pueden eliminar a los jugadores de la partida. Esto hará mucho más divertido y loco el traspaso de hechiceros de un jugador a otro ya que querremos deshacernos de esa «morralla» que nos pueda expulsar de la partida.

Expansión Primigenia

OPINIÓN PERSONAL

¿Cómo os gusta aguantar mis tochones no? Bueno, pues ya que estáis aquí, aguantad un poco más que os voy a contar que nos ha parecido por casa este Cónclave.

Para empezar, vamos a lo que se ve a simple vista. El diseño es simple lo cual no quiere decir que sea malo. Es un juego que se puede adaptar a cualquier diseño ya que lo importante es que se diferencien los colores y la figura de cada carta y aún así, ha escogido una temática interesante y atractiva. El arte escogido para esta versión recuerda mucho a los Dungeon Crawler. Son como losetas de mazmorra y eso, por aquí ha gustado mucho.

Los componentes, además, son bastante decentes. El gramaje es bueno y eso se agradece. Para nosotras nunca es necesario enfundar cartas y, si tienen un gramaje tan aceptable, menos aún. La caja es completamente lisa y ahí es donde entra el gusto de cada uno. Personalmente soy mucho más fans de las cajas con textura pero esto es solo una puntualización ya que el juego ni mejora ni empeora por esto.

Detalles

Con respecto a la mecánica de juego, sin duda es muy sencillo de jugar lo que lo hace afín a todo tipo de jugadores pero no podemos dejar a un lado la finalidad del juego: conseguir mayorías no por el número de cartas que tengamos sino por el valor de las mismas. El hecho de que se hayan descartado algunas al azar al principio de la partida hacen improbable conocer los valores que faltan o que otro jugador tiene pero eso no quita que «cartas de bajo valor pueden hacernos perder mayorías». Por ello, habrá que intentar influenciar solo lo «necesario» para evitar tener luego muchas decepciones que nos hagan perder la partida.

Quizás es justamente eso de descartar cartas al inicio de la partida lo que impiden que el juego sea mucho más estratégico y le otorguen un mayor grado de azar.

Un juego que invita a revanchas sobre todo si crees que vas a ganar porque tienes «más cartas de una magia que otro jugador» y al final pierdes. Te vas a quedar con esa espinita de «sí pero no» pero recuerda, esto solo habrá sido tu culpa por no saber influenciar a los hechiceros más poderosos… já.

Matriz central

Por último, recordar que existe una Expansión en formato Print&Play (¿para cuándo en formato físico?). Son seis cartas únicamente pero que buscan un final de partida intenso al permitir la eliminación de jugadores por no cumplir ciertos objetivos. Expansión Primigenia… y ¡vaya si está bien escogida la temática de la expansión!

Muchas gracias a Reverse Games por cedernos la copia para la Reseña.



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