Crowfunding, Reseñas

La lucha obrera en “Which Side?”

Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas,

¿Proletariado o empresari@s cabrones? De cualquiera de las maneras tienes un hueco en este juego por la lucha obrera: Which Side Are You On?

Una familia obrera. Un techo que se les cae encima. Roedores patrullando por eso que tienen que llamar hogar, sí, esa minúscula casa que apenas son cuatro paredes corroídas. El salario bajando diariamente. Jornadas laborales de 12 horas diarias. Turnos que sabes cuando empiezan y no cuando acaban. Obedecer, obedecer y obedecer y sin rechistar para no perder el trabajo. NO, no estamos hablando de las condiciones laborales actuales… aunque alguna persona verá coincidencias entre unas y otras… Estamos en 1910 y 1911, Nueva York y es el momento de sobrevivir.

Portada de Which Side?

WHICH SIDE? es un juego cooperativo de la editorial francesa YEAST GAMES, para 1 a 4 jugadores y con partidas que rondarán entre los 90 y los 150 minutos. Un juego estratégico que no está pensado para menores de 14 años. Creado por Franck Catoire, David Perrot, Alexandre Weiss y Thibault Lemeow e ilustrado por Jeremy Laplatine.

Actualmente en Campaña Verkami por 50 Euros. Ya está financiado por lo que sea como sea, recibirás tu copia.

Componentes del prototipo PnP.

El juego tiene mecánicas de gestión y colocación de trabajadores. Un juego estratégico. Cada jugador será el encargado de cuidar, proteger y salvaguardar una de las familias. Existen cuatro, de diferentes procedencias, con un color identificativo. Como bien hemos indicado, es un juego cooperativo ya que el juego radica en una lucha por los derechos contra la patronal. Los patrones buscarán explotar a los trabajadores a través de ofensivas durante cada uno de los turnos. Un fuerte sentimiento de opresión en cada turno. Es un verdadero reto sobrevivir a la lucha; salir victorioso. Luchar o morir. Esa es la verdadera cuestión.

Se trata de un juego muy inmersivo y con un contexto histórico bastante fidedigno y estudiado. Aunque en el prototipo aún faltaba el contexto histórico en las cartas es impresionante lo bien que se ha captado la esencia de aquella sombría etapa y la calidad de vida de los trabajadores del momento.

COMPONENTES

  • 11 Losetas Nueva York Cara A
  • 9 Losetas Nueva York Cara B
  • 1 Loseta Condiciones de Trabajo
  • 4 Losetas de Vivienda
  • 17 Fichas personajes (distintos colores)
  • 50 cubos marcadores (distintos colores)
  • Cartas divididas en:
    9 Cartas Solidaridad
    36 Cartas Infortunio
    10 Cartas Planificación
    25 Cartas Patronal Planificada
    21 Cartas Patronal
    16 Cartas Patronal Difícil
    40 Cartas de Incidentes
  • 8 Fichas Local
  • 8 Fichas Agitación Anarquista
  • 8 Fichas Sabotaje
  • 8 Fichas Huelga
  • 8 Fichas Agitación Sindical
  • 20 Billetes de 1$
  • 12 Billetes de 5$
  • 6 Billetes de 10$
  • Instrucciones en Castellano.

Además por ser mecenas en VERKAMI recibirás una carta exclusiva y personalizada.

Cartas enfundadas del prototipo PnP.

¿CÓMO SE JUEGA?

Which side? se compone de partidas con una duración determinada (10 turnos) en el que cada jugador toma el control de una familia (cada una de distinta procedencia entre chinos, americanos, italianos y rusos).

Lo primero es crear el escenario, utilizando 9 Losetas de la Cara A formando una cuadrícula de 3×3.

Dividimos las cartas en mazos (cada uno en función de su trasera) dejando únicamente el de patronales planificadas bocarriba. Se colocan al lado de este mazo dos losetas de local.

Se reparte a cada jugador su tablero personal (una familia) así como los marcadores de su color, las fichas de personajes correspondientes y dos dólares.

Se coloca junto a la cuadrícula central el tablero de la Fuerza Patronal, marcando el 1.

Y comienza la partida.

Familias trabajadoras. Imagen del prototipo PnP.

En primer lugar, se roba una carta de planificación patronal. Puede tener un efecto permanente o temporal. Su finalidad es empeorar las condiciones de trabajo. Tienen ciertas condiciones que si las cumplimos nos permitirán eliminarlas.

En segundo lugar, se roba una carta de infortunio y se aplican los efectos a otra familia distinta de la tuya.

Cinco trabajadores por familia se corresponden con cinco acciones por turno. Conforme vayas perdiendo trabajadores (prisión, enfermedades…) irás teniendo menos acciones por turno. Durante el turno podrás realizar acciones tales como:

Tareas domésticas (modificaciones en el propio tablero del jugador)
Desplegar trabajadores en Nueva York (enviándolo a alguna loseta de la ciudad que se encuentre vacía). En este caso puedes trabajar para recibir salario con el fin de pagar el alquiler, la comida etc… O puedes escoger ir a sitios más estratégicos y políticos con el fin de participar en Huelgas, Sabotajes o Agitaciones contra la Patronal. También es posible conseguir una mejora de zona (de forma que se cambiará al final del turno el tablero A por el B del mismo lugar). ESO SÍ, desplegar trabajadores tiene sus consecuencias como el aumento de costes, subida del Riesgo o la Insalubridad, por ejemplo.

NOTA: Algunas veces será necesario que haya trabajadores de distintas familias en una zona para que se consigan ciertas mejoras.

Se roban tantas cartas de incidente como represente el indicador de condiciones de trabajo (que afectará al jugador o jugadores que tengan más altos los índices de Riesgo, amenaza policial y/o insalubridad.) Tras aplicar los efectos, los marcadores de Riesgo y Amenaza Policial vuelven al mínimo.

Se aplican los efectos de las cartas patronales y se paga lo que corresponda de alquiler y mantenimiento. OJO, si estás enfermo tendrás que pagar 2$ en vez de 1$. Y en caso de no poder pagar pues ¡ya lo imagináis! QUIEBRA. DEUDAS. Se baja el nivel de calidad de vida de esa familia (bajando insalubridad, por ejemplo). En caso de que algún trabajador haya terminado en prisión el turno, éste será eliminado de la partida.

Se pueden hacer otras acciones en cualquier momento del turno como contratar un médico para mejorar la Robustez, enfrentarnos a las patronales poniendo los recursos necesarios hasta completar los necesarios para eliminar dicho efecto (y cuando se elimina tenemos acceso a una carta de Solidaridad), comprarse locales…

BÁSICAMENTE y muy a groso modo porque el juego tiene mucha chicha, esto es WHICH SIDE?. La partida se termina cuando se obtiene cuando cumplimos los objetivos comunes del escenario. En caso de no conseguirlo, se produce una derrota para los jugadores. O todos ganan o todos pierden.

OPINIÓN

Un juego profundo, innovador y diferente. Un contexto histórico bien adaptado a la versatilidad del juego. Un juego muy temático y además, basado en una temática que no suele ser habitual en los juegos que sacamos a mesa. Muy inmersivo tanto por el propio diseño sobrio del juego como por los efectos que aplican las distintas cartas que te hacen sentir esa frustración tan propia de la época. Un juego en el que ir a por todo o a por nada. En el que se refleja la constante lucha de los trabajadores por una mejora de las condiciones porque al final, todo depende de ellos. Pensar en ellos mismos aunque tengan que perder en el camino. Porque la lucha es una vista al futuro. Pueden perderse en el camino si con ello se alcanza una mejora para el resto.

Cada familia tiene un toque asimétrico. Tienen reglas especiales que las hacen muy diferentes unas a otras siendo necesario cambiar la estrategia según con que familia juegues. Eso le da una clara rejugabilidad al juego, además de que, no olvidemos que hay MUCHAS CARTAS y eso implica que haya muchas formas distintas de alcanzar la victoria o perder estrepitosamente.

Cooperativo. No puedes centrarte solo en tus propias acciones. Es necesario ayudar y guiar a los demás. El concepto es lógico. Estamos ante familias que para sobrevivir se necesitan unas a otras. Hay que compenetrarse para lograr tener los mayores beneficios y derrotar a la patronal cuanto antes. Un juego que por tanto requiere interacción entre personajes a nivel de debates.

La Fuerza patronal. Imagen del prototipo PnP.

Resulta curiosa la mecánica eliminativa de los trabajadores. Curiosa y frustrante. A fin de cuentas, el jugador querrá perder la menos cantidad posible de trabajadores porque eso reduce claramente las posibilidades a realizar cada turno ya que, cada trabajador representa una posible acción a realizar. Por supuesto, eso hace que pensar bien la estrategia sea más que necesario.

En lo referente al diseño, SOBERBIO. Un claro reflejo de la etapa tan oscura para los trabajadores. Es innegable que de ver el juego desde el puesto de un empresario sería más colorido y animado pero en aquella época ser proletario llevaba aparejado un estilo de vida pobre, decadente y una tensión innegable en el día a día. El agotamiento, la pobreza, la frustración… todo eso se deriva del toque oscuro del juego.

Lo hemos probado únicamente a 2 jugadores (hemos tenido una época complicada para reunirnos con esto de las limitaciones y la mudanza… que tantas frustraciones ha traído consigo) y tengo que decir que sentimos que funcionaría mejor a más jugadores. Dos jugadores tienen que manejar las dos familias sobrantes y claro, estamos hablando de dos personas pensando por cuatro familias. Siendo las primeras partidas resulta pesado y abrumador. Mucho más intenso y desafiante es tratar de debatir la estrategia a mayor número de jugadores. Eso sí, el juego no pierde jugabilidad.

En definitiva, un juego diferente, con una gestión de acciones altamente intenso.

NOTA: Pronto subiremos fotos de la partida para que veáis semejante despliegue.

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