Reseñas, Unboxing

De vuelta a la Revolución Industrial con “Brass Lancashire”

Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas…

¿Queréis saber el secreto mejor guardado de la historia? ¡Cómo ganar dinero a mansalva! Y para ello ¿sabéis que es lo primero? ¡Echar muchos billetes! Esto nos enseña el maravilloso juego Brass Lancashire, de Martin Wallace, y traído al castellano de la mano de Maldito Games. ¿Queréis saber más?

Brass: Lancashire recrea la historia de los emprendedores que compitieron en Lancashire y sus alrededores durante la Revolución Industrial de Inglaterra, entre los años 1770 y 1870. A lo largo de dos eras, la Era de los Canales y la del Ferrocarril, los jugadores construirán industrias por todo el mapa; conectarán las localizaciones mediante canales y vías ferroviarias; fabricarán carbón y acero; desarrollarán sus industrias para tener acceso a otras de nivel superior; venderán algodón a través de los puertos o hacia mercados lejanos; construirán imponentes buques en los astilleros; y aumentarán sus ingresos con la esperanza de convertirse en poderosos magnates de la industria y así lograr alzarse económicamente sobre sus oponentes. 

Brass Lancashire. Caja.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 60 a 120 minutos y para una edad mínima recomendada de 14 años. Un juego donde prima la estrategia y donde el azar sólo tendrá una mínima aportación.

COMPONENTES

  • 1 tablero central
  • 4 tableros de jugador
  • 4 cartas de ayuda
  • 77 monedas (valores 1, 5 y 15)
  • 4 marcadores de ingresos o personajes (redondos)
  • 4 losetas de personaje
  • 56 fichas de conexión a doble cara (en los cuatro colores)
  • 148 losetas de industria (37 de cada color)
  • 66 cartas de localización e industria
  • 24 cubos negros de carbón
  • 16 cubos naranjas de hierro
  • 1 loseta de mazo a doble cara
  • 1 reglamento
  • 1 marcador de mercado lejano
  • 12 losetas de mercado lejano
  • 4 marcadores de puntos de victoria (Hexagonales)
Componentes

EXPLICACIÓN COMPONENTES Y PREPARACIÓN INICIAL

Es un juego económico por lo que la finalidad del mismo será convertirse en el empresario de más éxito de la región de Lancashire. Para ello, tendréis un número determinado de rondas hasta que se agoten todas las cartas.

Una partida de Brass Lancashire se desarrolla a lo largo de dos períodos: la era de los canales y la era del ferrocarril. Preparar cada era es muy similar aunque tienen unas pequeñas y sutiles diferencias que iremos explicando.

Nota: Si queréis hacer una partida corta, os recomendamos jugar solo una era, preferiblemente, la de los Canales. El propio manual considera esta opción.

Preparar la partida, para la primera ERA DE LOS CANALES, requiere lo siguiente:

– Coloca el Tablero desplegado en el centro de la mesa. Para partidas con el sistema oficial de 2 a 4 jugadores, utiliza el lado del tablero que no tiene un símbolo de “!” impreso. El otro lado es una variante no oficial implementada en las últimas ediciones del juego. El tablero muestra, en la mayor parte de su impresión, la zona de juego, es decir, una recreación de la región de Lancashire, y en cada ciudad huecos para construir las industrias. Los bordes del tablero representan al sistema de puntuación. Además de esto, encontraremos huecos específicos para colocar otros elementos del juego, como son:

1º. Las cartas.
Cada una de las cartas que componen el juego llevan un icono impreso que indica para cuántos jugadores deben utilizarse. Retira del mazo aquellas que se correspondan con partidas de más jugadores. Se barajan las cartas y se apartan tantas como jugadores haya en la partida. Se colocan esas cuatro apartadas bajo el marcador de mazo (una loseta con forma de carta que por un lado tiene un ferrocarril y por el otro un Lord inglés) y, por encima de este el resto de cartas. Las cartas bajo el marcador no se utilizarán en esta Era.

Hay dos tipos de cartas: de localización (debemos construir una industria, del tipo que exista en dicha localización, indistintamente de si tenemos una conexión o no) y de industria (podemos construir ese tipo de industria en la localización que queramos pero siempre que existan conexiones propias con dicha ciudad).

2º. Losetas de Mercado.
Nuevamente ten en cuenta el número de jugadores que van a participar y retira las que no correspondan. Baraja las losetas y colócalas boca-abajo en su espacio en el tablero (situado por debajo del de mazo de cartas).

3º. Losetas de personajes.
Cada jugador escogerá un personaje y lo colocará en el marcador de turnos situado en la parte inferior del tablero. El turno irá cambiando en función de los gastos de cada jugador.

4º. Carbón e hierro.
En la parte superior derecha del tablero encontramos la reserva de hierro y carbón. Debemos rellenarla por completo. El resto lo dejaremos fuera del tablero. Cuando debamos colocar una fundición de hierro o una mina de carbón deberemos coger los recursos correspondientes de la reserva exterior, no del tablero.

5º. Marcador de mercado lejano.
En el lateral izquierdo del tablero encontramos el marcador de comercio exterior. Colocamos el marcador en la zona superior del mismo y conforme agotemos el mercado iremos bajando siguiendo siempre la dirección de las flechas. Estos marcador, cada vez que se use una loseta de mercado, bajará el valor del mercado de forma que, al llegar a 0 no podrá volver a ser utilizado este tipo de mercado.

6º. Marcadores de ingresos/victoria.
Se colocarán estos en el track de ingresos y puntos de victoria que bordea el tablero. Se coloca el de ingresos en el 0 (junto al de 10 puntos de victoria) y el de victoria en el 0 inicial.

Partida preparada a 2 jugadores.

Una vez organizado el tablero, es el momento de prepararse como JUGADOR:

REPARTE a cada jugador un tablero personal y las losetas de industria de su color. Deberá colocar las losetas sobre el tablero de forma que queden por el lado inactivo (es decir, por el lado que es de un solo color). También recibe las fichas de canales/ferrocarril de su color. También debe recibir 30 libras.

El tablero de jugador es organizativo y, además, nos indica los costes para construir las industrias. Además, nos especifica qué industrias son exclusivas de la era de los canales y cuales lo son de la era del ferrocarril (el banderín azul significa que solo se podrán usar durante la era de los canales y el banderín negro solo durante la era del ferrocarril). Esta organización también indica que, sin construir los niveles más básicos no se podrán construir industrias de niveles superiores.

Los tipos de industrias que podremos construir son Algodoneras (se activará al vender algodón a través de un puerto o el mercado exterior), Puertos (se activará mediante la venta de algodón, del mismo personaje o de otro que quiera utilizarlo), Mina de Carbón (se activa cuando se agota su reserva de carbón, es decir, los cubos que deban colocarse sobre ella al construirla. Las unidades de carbón de cada industria vendrán indicada en su cara inactiva), Fundición de Hierro (se activa cuando se agota su reserva de hierro, es decir, los cubos que según el nivel de industria deban colocarse al construirla por su cara inactiva) y Astilleros (se activan en el mismo momento en que se construyen).

Cada una de estas losetas de industrias, en su cara inactiva muestra la ilustración de la industria, el nivel tecnológico y, en el caso de fundición de hierro y mina de carbón, los recursos que producen. También existen algunas que únicamente tienen un candado como símbolo de imposibilidad de construir. En la cara activa (doble color) tienen el nivel tecnológico de la industria, el símbolo de una flecha que indica el nivel que subimos en el track de ingresos, un hexágono negro que indica los puntos de victoria que subimos en su correspondiente track y las conexiones.

Las losetas de canal/ferrocarril muestra en una cara los canales y en la otra los ferrocarriles, para usar en las distintas eras.

– El resto de componentes, entiéndase por esto las MONEDAS, se dejan en una reserva común.

Zona de jugador.

¡YA ESTAMOS LISTOS PARA EMPEZAR ESTE BRASS LANCASHIRE!

CÓMO SE JUEGA

BRASS Lancashire se juega a lo largo de dos ERAS. Cada Era está compuesta por un número determinado de rondas ya que una vez se agoten las cartas se acaba la ronda. En cada turno, los jugadores tendrán la posibilidad de realizar dos acciones posibles y para ello deberán utilizar SIEMPRE una carta por acción.

NOTA: En el primer turno solo se realizará una acción.

Las ACCIONES posibles son:

CONSTRUIR UNA INDUSTRIA. Descarta una carta de localización o una carta de industria para construir una en el lugar oportuno. Será necesario que se cumplan ciertos requisitos para poder construir la industria:
1. Poder pagar el coste de dicha industria (Libras, carbón y/o hierro necesarios). Las libras gastadas se colocarán sobre nuestra loseta de personaje para así poder medir al final de la ronda qué jugador ha gastado menos (y el que menos gaste será el jugador inicial en la siguiente ronda). Los costes de carbón deberemos tomarlos de la reserva más cercana, sea nuestra o no, (debe estar conectada a la localización donde vayamos a construir) y los costes de hierro podemos tomarlos de cualquier fundición aunque no esté conectada. Si no hubiera minas de carbón conectadas o fundiciones de hierro, podemos pagar Libras para obtenerlos del mercado de hierro y carbón PERO para ello deberemos estar conectados a un icono de mercado (dos flechas). Si al tomar el hierro y/o el carbón de una industria se agota, se voltea la loseta y se puntúa.
2. Si utilizamos una carta de localización, en dicha localización debe existir el hueco para poder construir el tipo de industria que pretendemos construir. Además, hay que tener en cuenta que durante la ERA de los Canales SOLO podremos construir una industria de nuestro color en cada localización.
3. Si utilizamos una carta de industria, será necesario que en la ciudad que queramos construir tengamos una conexión (canal o ferrocarril según la Era en la que estemos).

CONECTAR UN CANAL O UN FERROCARRIL. Se paga el coste que corresponda según la ERA en la que nos encontremos y que viene especificado en el tablero de juego, junto al mercado de hierro y carbón. Durante la ERA de los Canales costará 3 libras crear un canal; durante la ERA de los Ferrocarriles costará 5 crear uno, 15 crear dos y, además, deberá pagarse también Carbón (y para el carbón, recuerda que debe estar accesible en una de las localizaciones conectadas).

OBTENER UN PRÉSTAMO. Puedes solicitar un préstamo de 10, 20 o 30 Libras, bajando el nivel de ingresos que tengas en 1, 2 o 3 según la cantidad que pidas. Durante la ERA de los Ferrocarriles no se podrán pedir préstamos una vez se alcance el marcador del mazo.

VENDER ALGODÓN. Para vender algodón es necesario que la industria de algodón que queremos activar esté conectada a un Puerto (tuyo o de otro jugador) o a un icono de mercado (las losetas de puertos tienen este icono también). En el primer caso, se voltean tanto la loseta de Puerto como la de Algodonera y se puntúan. Si el puerto utilizado es de otro jugador éste puntúa por el puerto y no tú. En el segundo caso, se toma una loseta de mercado exterior y se baja el marcador de demanda tantos puntos como indique; si no ha llegado a cero el marcador, se voltea la loseta de Algodonera, se puntúa y también se puntúan tantos puntos como indique el marcador de demanda de algodón; si, en caso contrario, el marcador llega a cero, no se puede vender algodón utilizando mercado exterior en lo que queda de Era.

DESARROLLAR UNA INDUSTRIA. Se pueden descartar una o dos losetas de industrias del tablero de jugador (del mismo tipo o de distinto pero siempre del nivel más bajo de cada tipo) y se eliminan de la partida. Para ello, se debe pagar el coste de 1 de Hierro por cada loseta eliminada. Si no hay fundiciones en el tablero se deberá pagar el coste del hierro del mercado y colocarse dicho coste sobre la loseta de jugador.

Existe una ACCIÓN especial que, de utilizarse, será la única acción que podamos realizar en nuestro turno. Esta acción consiste en descartar dos cartas para construir en la localización que se quiera.

Mano del jugador.

El JUGADOR REALIZA SUS DOS ACCIONES y se pasa el turno al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores han hecho su turno, se pasa a la fase de mantenimiento en la cual:

– Cada jugador toma los ingresos que le correspondan según el Track de Ingresos. Si el Track está en negativo deberá pagarse a la banca. Si no puede pagar debe retirar una industria del tablero y recibirá la mitad de lo que pagó por construirla.
Reponer las cartas de la mano hasta tener 8, siempre que se pueda.
Modificar el orden de turno en función de los gastos de cada jugador. El que menos haya gastado empezará y así sucesivamente.

Y comienza una nueva ronda.

Tablero durante una partida.

CAMBIANDO DE ERA

Una vez finalizada la Era de los Canales, es el momento de pasar al siguiente periodo. Para ello, se retirarán todas las losetas de nivel 1 del mercado (tanto activas como inactivas, teniendo en cuenta que las inactivas no nos habrán dado ni nos darán puntos ya) y se contabilizan los puntos por los CANALES conectados (contabilizando los puntos de conexión de cada uno).

Después de eso, vuelven a barajarse las cartas, se colocan dos cartas por cada jugador bajo el separador del mazo y el resto por encima y se reparten nuevamente 8 cartas a cada jugador. En esta nueva ronda sí podrán utilizarse dichas cartas pero una vez alcanzado el separador del mazo ya no podrán pedirse préstamos.

FIN DE LA PARTIDA

Tras la ERA del Ferrocarril, una vez agotado tanto el mazo como la mano de los jugadores, se procederá al recuento final de puntos, siguiendo las siguientes reglas:

– Cada jugador anota los puntos de victoria de cada ficha activa de su color que exista sobre el tablero.
– Cada jugador anota los puntos de victoria correspondiente por las conexiones.

El jugador con más puntos de victoria GANA la partida. Y en caso de empate será necesario recurrir al nivel de ingresos en el Track o a quien tenga más dinero. Y si sigue el empate está claro que sois dignos ganadores todos.

OPINIONES

Cuando vimos el juego en Generación X Cáceres, yo personalmente no tenía muy claro que me llamara la atención pero a Timi le encantó el hecho de que se basara en la Revolución Industrial… es lo que tiene vivir con una Historiadora. Tenía dudas de si quería el Brass Lancashire o el Brass Birmingham pero el color oscuro de la caja al final nos persuadió. Pero tras una partida he de decir que el juego ¡me enamoró!

Sí, indiscutiblemente es un juego que conlleva un final de partida llena de puntuaciones y más puntuaciones. Mucho que calcular pero ¿y lo emocionante que resulta ver como se suman los puntos en el Track de Victoria? Es un juego en el que puedes perder o ganar. Un juego en el que gastas, gastas y gastas para intentar sacar los máximos beneficios y puede salirte bien o salirte mal.

El turno es simple y eso hace que parezca fácil jugar, pero no. Es un juego mucho más complejo de lo que parece. Una buena toma de decisiones y una buena estrategia pueden darte la victoria. Un juego en el que los pequeños detalles hacen que algo tan simple se convierta en una maravilla. Hay que jugar la mano con inteligencia, con cabeza, porque de lo contrario estarás perdido. Un juego en el que hay que planificar bien cada movimiento en el turno porque no podemos olvidar que es un juego económico. Lo cual también hace que el juego tenga ese punto de interacción tan necesario y es que, lo que hagamos puede dar o no ventaja a nuestro rival. Habrá no solo pique sino GUERRA. Y es que existe mucha oferta y demanda y, en virtud de ello, la interacción se acrecienta. Es un juego duro, intenso y muy táctico.

Está claro que Martin Wallace piensa en todo, incluso en el hecho de no bloquear al resto de jugadores desde el principio para mantener más igualdad en la puntuación. Por ejemplo, evitando la construcción de más de una industria por ciudad durante la primera era o ese primer turno con una sola acción. Es un juego calculado al milímetro.

Los componentes son una auténtica maravilla. Alta calidad, componentes de cartón de muy buen grosor, un buen gramaje en las cartas (aunque Timi parece querer siempre cartas tochas porque nunca le parece suficiente…) La puesta en escena es elegante y soberbia como lo era la Revolución Industrial. Muy oscuro y muy elegante. Un juego muy temático y que, más allá de ser gestión de recurso, te mete bien en escena.

Una absoluta maravilla.

Con respecto a la escalabilidad, sin duda, es un juego que conlleva mayor interacción y mejora a más número de jugadores. No obstante, se disfruta muy bien a dos jugadores pero es cierto que le falta ese toque final de puteo máximo que a cuatro se da. También es cierto que es un juego infinitamente rejugable pues todo depende de las decisiones de cada jugador.

Si tuviéramos que decir algo negativo es que las primeras partidas se harán pesadas pues son un simple aprendizaje de lo que está por venir. Hay que conocer bien el juego para sacarle todo el jugo. Otra pega, más estética que otra cosa, es que a la caja le hace falta un inserto para que todo esté organizado. Es algo que a nosotras nos parece esencial en cada uno de los juegos de mesa.

Definitivamente, para nosotras BRASS LANCASHIRE es un juego MAGNIFICO que no puede faltar en ninguna Ludoteca que se preste. 100% recomendado para esos jugones estratégicos que miden todo su turno al milímetro.

¡Os dejamos por aquí el Unboxing!

Timi nos enseña lo que viene en esta maravillosa caja.

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