Reseñas

Duelos mágicos y laberintos trucados en “SPELL”

Bienvenidos Lunáticos y Lunáticas.

Cuando inició el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba, este año, no sabíamos que nos íbamos a encaprichar tanto con un juego como nos ha pasado con este maravilloso SPELL, de la Editorial PERRO LOKO GAMES. Pero sí, pasó. Lo probamos por Tabletopia (además con el mismísimo CHUS, diseñador e ilustrador del juego) y Timi, que no es muy fanática de los juegos pequeños… esta vez quedó conquistada por este. Y es que, SPELL es un juego que nada tiene que ver con su tamaño. Un auténtico quema cerebros. Y hoy os queremos hablar sobre él.

Cada 33 años solares se celebra el torneo mágico de Äphalest, un torneo donde se enfrentan los más poderosos magos y hechiceros en la sala central del Laberinto Perdido en el Palacio de Quinousän bajo unas estrictas normas. El premio es el custodio de la Gema de Vrínolur, una de las 4 gemas creadas para controlar las fuerzas oscuras del universo.  Lanza hechizos y daña a tu oponente, el árbitro pitará el fin del combate tras 16 puntos de daño o 6 rondas de juego. Se permiten hechizos de hasta nivel cuatro ¡Qué empiece el combate!

Caja de SPELL

¿List@s para el Duelo Mágico más esperado del año?

SPELL, es un juego abstracto para 2 jugadores con una duración estimada de partida de entre 15 y 25 minutos y recomendado para mayores de 8 años. El objetivo de cada jugador, encarnando la mística figura de un mago será derrotar a su rival, acabando con él mediante el conjuro de múltiples hechizos que le hagan entre uno y cuatro puntos de daño cada uno. Para conjurar dichos hechizos será necesario cumplir con los patrones que encontraremos en las cartas de Hechizos ¿Cómo? Pues jugando con el suelo del Palacio de Quinousän. Podremos voltear las Losetas, cambiarlas de sitio y por supuesto, mover a nuestro mago para que ocupe otras losetas, ya sean nuestras o de nuestro rival. Así dicho, parece fácil ¿no? Pero vamos a entender el juego con más detalle.

COMPONENTES

  • 1 tablero de Rondas y daño (impreso en la caja)
  • 1 contador de Rondas
  • 4 meeples de Mago (2 negros y 2 violetas)
  • 6 meeples de Elemental (3 negros y 3 violetas)
  • 2 contadores de Daño infligido (1 de cada color) 
  • 60 cartas:
    • 26 cartas de Hechizo de juego básico
    • 26 cartas de Hechizo de juego avanzado
    • 4 cartas de Acción (2 de cada color)
    • 4 cartas de Amuleto (solo para el juego en versión asimétrica)
  • 18 Losetas:
    • 16 losetas de Palacio (8 de cada jugador) doble cara
    • 1 loseta Neutral de Palacio 
    • 1 loseta con la Gema de Vrínolur
  • 1 reglamento

EMPECEMOS

Para empezar, SPELL tiene dos modalidades: un modo simétrico y un modo asimétrico. Aunque nosotras nos centraremos en el modo simétrico ya que, el asimétrico incluye unas habilidades especiales en formas de carta que podrán usarse durante la partida.

Es importante recalcar y valorar cada uno de los componentes para entender la mecánica del juego:

  • LAS LOSETAS DEL PALACIO

Conformarán el tablero de juego. Se trata de un tablero 4×4 por lo que teniendo en cuenta la loseta neutral y las siete losetas de cada jugador, quedará un hueco libre.
Estas losetas tienen una cara activa y una inactiva. Empezarán el juego con la cara inactiva y será necesario usar las acciones del jugador para voltearlas ya que las mismas cuentan únicamente si están ocupadas por un mago o un elemental o si están activadas.

  • MAGOS Y ELEMENTALES

Los magos son los protagonistas de este duelo mágico. Cada jugador estará representado por un mago que se desplazará por las losetas del palacio o que podrá activar losetas adyacentes. Indistintamente del color de la loseta, cualquiera que esté ocupada por un mago será del color de ese jugador.

Los Elementales pueden invocarse gracias a los hechizos. Son peones que el jugador puede colocar en cualquier casilla vacía, activando dicha loseta y pudiendo cumplir nuevos patrones. Los elementales volverán a la reserva del jugador una vez finalice su turno.

  • CARTAS DE ACCIÓN

Cada jugador dispone de dos acciones principales que se representan con dos cartas. Una de las acciones permite al jugador mover al mago o voltear una loseta adyacente; la otra acción permite cambiar una loseta de palacio de lugar, teniendo en cuenta que siempre hay un hueco vacío al que podrá moverse.

  • HECHIZOS

Los hechizos se representan con cartas con patrones que recuerdan a fichas de tetris. Existen cartas de Hechizos de dos colores diferentes ya que podremos escoger entre las de juego básico y las de juego avanzado. Cuando un jugador consigue formar un patrón de una de las cartas de Hechizo, ya sea por haber volteado las losetas correspondientes o colocar el mago o los elementales en algunas de ellas, toma la carta correspondiente y se la lleva a su zona de juego. Infringe tantos daños al jugador contrario como puntos valga el hechizo y además podrás usar luego las cartas para realizar acciones extras en tu turno.

EL OBJETIVO DEL JUEGO es inflingir el mayor punto de daños a tu rival para hacerte con la victoria. El marcador contiene un total de 19 casillas para contabilizar los puntos de daño. Durante una serie de 6 rondas los jugadores se enfrentarán en este epico duelo mágico.

COMO SE JUEGA

Para empezar, se reparten a cada jugador 1 mago, 2 elementales, las losetas de su color y las dos cartas de acción.

Se deja a un lado la tapa de la caja, que hace de tablero-contador y se coloca el contador de rondas en el 1 y se colocan los contadores de daños en el 0.

Se coloca la Loseta Neutral en el centro de la mesa y, en dos espacios enfrentados, se coloca una loseta de cada jugador por su lado activo. Sobre ésta, cada jugador deberá colocar a su mago.

Se organizan y separan los hechizos por nivel (del 1 al 4) y escogiendo qué dificultad queremos darle al juego si BÁSICO o AVANZADO. Se colocan los hechizos en columna y se extraen dos cartas por cada nivel colocándose una junto al mazo y la otra en la parte superior del mazo, de forma que los patrones que se encuentren boca-arriba en el turno serán los que puedan completar los jugadores.

Una vez hecha esta preparación inicial, es el momento de formar el tablero. Se lanza la gema de Vrínolur al aire y el color que aparezca decide si empezar colocando una loseta o ser el primero luego en el turno de juego. Y en ese momento, los jugadores se alternan, turno a turno colocando cada unas de las losetas (por el lado inactivo) formando una cuadrícula de 4×4, quedando finalmente un hueco libre.

¡Y comienza el duelo mágico!

En cada turno, el jugador activo puede realizar dos acciones en el orden que considere. Estas acciones están representadas por las dos cartas que deberá voltear cuando sean usadas y son:

Acción de Palacio que permite escoger una loseta libre y colocarla en el hueco disponible. El hueco que queda debe ser cubierto empujando losetas que se encuentren en la misma fila o columna, de forma que el hueco SIEMPRE debe quedar en la periferia.

Acción de Mago que permite escoger entre: Desplazar al mago, ortogonal o diagonalmente, una casilla Ó Voltear una loseta adyacente ortogonal al mago, indistintamente de si es una loseta propia o del otro jugador.

Durante el turno, el jugador activo puede completar cualquier hechizo de los disponibles si consigue formar el patrón correcto (recordamos que solo valen Losetas activas u ocupadas por Magos o Elementales propios) PERO solo podrá conseguirse, en cada turno, un hechizo de cada uno de los niveles (nunca podrá llevarse en el mismo turno dos hechizos del mismo nivel). Si consigue un hechizo, anota esos puntos con el marcador de puntos de daño.

Además, por cada hechizo completado, el jugador puede activar un efecto u habilidad siempre dependiendo del nivel del hechizo y podrá hacerlo en ese mismo turno o en turnos posteriores.

– Con Hechizos de nivel I, II y III podrá colocarse un Elemental en cualquier loseta libre del palacio.
– Con Hechizos de nivel II y III podrá desplazarse a tu propio mago a cualquier loseta del Palacio.
– Con Hechizos de nivel III podrá desplazarse al mago contrario a cualquier loseta del Palacio.
– Los Hechizos de nivel IV no tienen efectos adicionales, solo dan una puntuación de la leche.

Y con esto, estaría completo el turno de un jugador teniendo en cuenta que no hay límite de Hechizos para usar en un turno, con la excepción de que tienen que estar en tu poder, claro.

Al terminar el turno del jugador, se revelan tantos hechizos como haya conseguido para que nuevamente haya 2 de cada nivel (a no ser que se agote el mazo) y se retiran los Elementales invocados en caso de que los haya, y le toca al otro jugador.

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina al culminar la SEXTA ronda o cuando un jugador alcance o sobrepase los 16 Puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor; en caso de empate, se comparte la victoria.

OPINIONES

Tenemos que decir que SPELL nos ha parecido un juego muy completo. Es un juegazo de los pies a la cabeza. Tiene sus cosillas, sí, pero en definitiva, una gran compra.

En primer lugar porque es un juego específicamente para 2 jugadores. Nosotras eso es algo que agradecemos sobremanera porque muchas veces, aunque los juegos permitan para 2 jugadores se nota la necesidad de ser mayor número. Es un juego que cuenta con el nivel de interacción perfecto entre los jugadores, tanto porque permite el puteo máximo (cambiando losetas que le perjudiquen, por ejemplo) como porque permite adelantarte a sus jugadas.

En segundo lugar, los componentes y la estética es magnífica. La verdad, es que no somos muy fan de la estética metalera pero en este juego nos parece que pega de maravilla. Sí, es un juego abstracto, por lo que no es tan importante la temática como la mecánica y sin duda, en este juego es sencillamente BRUTAL. Así, sin más. Aunque tenemos que admitir que el hecho de que sea “de magia” aún y cuando sea un asbtracto, le da ese puntito extra que a nosotras nos encanta. ¡Un combate entre dos magos! El toque mágico, lo tiene sí.

Y lo principal: Es un juego que no esperas que sea tan sesudo e ingenioso. Muy estratégico desde el principio pues incluso colocar las losetas en la preparación de la partida pueden darte ventaja durante ella. Viene en una caja tan pequeña y recatadita, que tiendes a pensar que será un filler más, pero no. Te sorprende y gratamente. Y es que el juego requiere de una gran capacidad visual y espacial porque formar los patrones puede parecer sencillo pero no olvidemos que movilizaremos las losetas, las empujaremos, las giraremos y todo eso, hace que lo que pensamos en un principio, sea difícil de completar. Sobre todo porque el juego tiene ese puntito de puteo ya que, no solo intentarás conseguir tus hechizos sino que QUERRAS que el otro jugador no consiga ninguno.

Cabe destacar, quizás como punto negativo, que es habitual que en las primeras rondas no pase absolutamente nada. Las tres primeras tienden a ser una simple preparación. Tres rondas que solo usas para acumular y, que cuando empieza la brutalidad, prácticamente ya has terminado la partida. Que no está mal y que en las 3 rondas restantes puedes conseguir verdaderas proezas, pero eso hace que al principio el juego sea pesado.

Con respecto a los entreturnos pueden hacerse largos precisamente por eso mismo. Es un juego tan de pensar y que requiere de tal destreza visual que, como carezcas de ella, puede hacerse bastante largo el pensar qué mover o dónde colocar tal. Eso, obviamente, no es culpa del juego pero algo a tener en cuenta para adquirirlo.

Un puntazo a su favor es que el juego trae ya de por si alguna variable, como son Hechizos Avanzados o Cartas de habilidades que le dan asimetría a los dos magos. Además de unas reglas de modo torneo que permiten que se empiece con algunas losetas ya dadas la vuelta.

En definitiva, un juego 100% Recomendado para parejas que no teman dormir en el sofá.

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