Reseñas, Unboxing

¡Entra en la mazmorra con Dungeon Academy!

¡Bienvenid@s a la Academia de Héroes! Prepárate para graduarte en la escuela con más renombre de todo el Reino. ¿Cómo? Superando las duras pruebas que te esperan y recorriendo una mazmorra llena de peligros, enemigos ¡y alzándote con la mayor cantidad de puntos de Gloria posible! Bueno… eso será si logras sobrevivir, claro, porque la muerte acecha en todos los rincones de esta Academia.

Esto es Dungeon Academy, un Roll & Write bastante peculiar traído al Castellano de la mano de GenXGames, pensado para jugar de 1 a 6 jugadores, con partidas de unos 20 minutos de duración y, dada la necesidad de destreza mental, para mayores de 14 años.

¿Quieres conocer un poco más este juego? ¡Pues adelante!

La caja de Dungeon Academy

COMPONENTES

  • 1 Reglamento
  • 18 Dados especiales: 16 básicos, 1 de Laberinto y 1 de Jefe
  • 1 Standee de profesor
  • 150 Hojas de aventura ¡A doble cara!
  • 36 Cartas
    10 de héroe, 20 de botín, 6 de orden de salida
  • 158 Marcadores de salud/maná
  • 1 Mazmorra

Y necesitarás a parte, un teléfono o una tablet para poder descargar la APP “Dungeon Academy Timer” que no es más que un contador de tiempo, o buscar un reloj de arena o un cronómetro que te haga esa función.

Y no, no busquéis los lápices… esos ¡al bazar más cercano!

¡A JUGAR!

Si no quieres leer esta reseña y prefieres ver el Vídeotutorial, ¡pasa hasta el final de la entrada!

Nos encontramos ante un juego a tiempo real por lo que, todos los jugadores lucharemos por ser los más rápidos en recorrer nuestra mazmorra ¡a la vez! ¿Lo bueno? Que no hay entreturnos… ¿Lo malo? Que querrás ser el más rápido y puede que termines pasando por zonas de la mazmorra por las que no deberías ni pensarlo. Y es que, si mueres en una ronda… no te llevarás ni Gloria, ni Tesoros, ni nada. Recuperarás toda tu vida, eso sí, pero ya está.

Una partida de Dungeon Academy

Para empezar una partida de Dungeon Academy, cada jugador recibe una Hoja de Aventura, que incluye cuatro niveles de mazmorra que el jugador deberá superar para ganar el mayor número de puntos de Gloria posible, con sus correspondientes zonas de puntuación, los tipos de monstruo que puede encontrar y las misiones que tiene que tratar de cumplir. Además, recibe también una carta de Héroe, en la que se indica su nivel de salud (rojo), su nivel de maná (azul) y su habilidad única, que nos dará ciertas ventajas durante la partida. Deberemos también, tomar de la reserva central tantas fichas de maná y salud como tenga nuestro personaje y colocarlos sobre sus posiciones correctas.

Detalle carta de Héroe con sus niveles de maná y salud.

IMPORTANTE: Si tu héroe pierde toda su salud o todo su maná en el recorrido de la mazmorra, no supera ese nivel y no gana ni puntos de Gloria, ni tesoros. Para la siguiente ronda recupera toda su salud y maná.

Finalmente, se coloca una reserva central con todas las fichas de salud y maná (que son las mismas ya que están a doble cara), se tiran los dados BÁSICOS en el techo del dungeon y cuando están colocados en una cuadrícula de 4×4 se pone el suelo y se da la vuelta ¡¡NO DESTAPÉIS AUN!! Se colocan a un lado las cartas de Orden de salida organizadas del 1 hasta el número de jugadores que seáis y al otro lado del Dungeon colocad las cartas de Botín, boca abajo y bien barajadas.

Preparad la Aplicación eligiendo el nivel que preferís (Fácil si queréis más tiempo para salir de la mazmorra ¡o medio o difícil si queréis estresaros como nunca!) y ¡ya estáis listos para adentraros en la MAZMORRA!

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de Dungeon Academy consta de 4 rondas, una por cada nivel de mazmorra. Para empezar cada ronda, habrá que poner el cronómetro en marcha y destapar la mazmorra, que estará compuesta por 16 dados.

En la PRIMERA RONDA, solo estará compuesta por dados Básicos.

Así que, lo primero que tendremos que saber, es qué significa cada cara del Dado BÁSICO:

MONSTRUOS GRANDES: Parcas (azules) y Colosos (rojos). Al pasar por casillas con estos símbolos, el Héroe pierde dos puntos de Maná (azules) o Salud (rojos), según el color del monstruo al que se enfrente.
CADA VEZ QUE DERROTAMOS UN MONSTRUO GRANDE tomamos dos fichas del color correspondiente de nuestra carta de Héroe. Una la depositamos en nuestra hoja de Aventura, sobre el monstruo derrotado y otra directamente de vuelta a la reserva. Tras el recuento al final de la ronda, descartamos las fichas sobre los monstruos.
MONSTRUOS PEQUEÑOS: Fantasmas (azules) y Limos (rojos). Al pasar por casillas con estos símbolos, el Héroe pierde un punto de Maná (azules) o Salud (rojos), según el color del monstruo al que se enfrente.
CADA VEZ QUE DERROTAMOS UN MONSTRUO PEQUEÑO tomamos una ficha del color correspondiente de nuestra carta de Héroe. La depositamos en nuestra hoja de Aventura, sobre el monstruo derrotado. Tras el recuento al final de la ronda, descartamos las fichas sobre los monstruos.
POCIONES: Las pociones rojas hacen recuperar un punto de salud al personaje; las pociones azules hacen recuperar un punto de maná al personaje. ¡Recordad que no podemos recuperar más salud o maná del que tenga el personaje de base!

En la SEGUNDA Y TERCERA RONDA, estará compuesta por 15 dados básicos y 1 dado de Laberinto (que añade paredes que no se pueden cruzar, un plátano que nos hace perder 1 punto de Gloria y un saco de oro que nos hace ganar 1 punto de Gloria).

En la CUARTA RONDA, estará compuesta por 14 dados básicos, 1 dado de Laberinto y 1 dado de Jefe (que incluye 3 jefes CASI INDESTRUCTIBLES, una puerta impenetrable, un cofre que nos da puntos de Gloria extras y una llave que nos permite salir en cualquier parte de la mazmorra).

Sabiendo todo esto, es el momento de moverse por la mazmorra, recordando que, tendremos que salir siempre del borde inferior y recorreremos la mazmorra siempre teniendo en cuenta nuestra perspectiva de la misma; que solo podemos movernos ortogonalmente; que no podemos pasar dos veces por la misma casilla; y que debemos terminar siempre saliendo por una casilla de cualquier borde de la mazmorra.

Si por algún casual, no podemos salir de la mazmorra (porque perdemos toda la salud o todo el maná) ese nivel no lo superaremos.

Una vez iniciado el cronómetro (o la APP) todos los jugadores, a la vez, empiezan a dibujar su recorrido en la mazmorra correspondiente. Es importante ser rápido ya que, conforme vayan saliendo los héroes, deberán tomar una carta de Orden de Salida. Y es que como no puede ser de otra forma ¡Los primeros que salgan VIVOS de la mazmorra, tomarán los mejores tesoros!

Detalle de la Hoja de Aventura.

Cuando hayan salido todos los personajes o se haya acabado el tiempo en el temporizador, es la hora de realizar el Recuento. El jugador de nuestra izquierda, toma la figura del PROFESOR y se asegura de que hayamos superado el nivel.

Monstruos derrotados: Colocamos un marcador de salud o maná en cada monstruo derrotado, retirándolos de nuestra Carta de Héroe (recordad, con los grandes perdemos 2 pero solo uno lo usamos para contar).
Elegimos la misión que queremos completar (derrotar monstruos rojos, derrotar monstruos azules, derrotar monstruos pequeños o derrotar monstruos grandes) según la que nos favorezca más.
Contamos los puntos de Gloria extra que nos puedan otorgar nuestra habilidad de personaje o tesoros que tengamos en nuestro poder.

Y si queremos guardar la partida, anotamos también cuanto maná y salud nos queda en la carta de Héroe.

Si hemos superado el nivel, optaremos, por orden de salida a COGER UN TESORO. Se revelan tantos como jugadores y cada uno escoge uno, que podrán ser para usar inmediatamente, al final de la partida, en nuestros turnos etc… Hay algunos de un solo uso y otros que nos permiten usarlos una vez por ronda. Vienen perfectamente explicados en el Manual de juego.

Al iniciar la siguiente ronda, no recuperaremos ni salud ni maná sino que empezaremos el siguiente nivel con los que hayamos terminado en éste.

Si no hemos superado el nivel, no anotaremos ni monstruos derrotados ni puntos de Gloria esta ronda. Pero recuperamos toda la salud y todo el maná.

REPETIREMOS estas mecánicas de juego durante los cuatro niveles de mazmorra, ya que el único cambio en los siguientes niveles son los dos dados especiales a los que ya hicimos referencia antes.

Dungeon de Segundo Nivel con el dado de Laberinto.

Y mis querid@s Lunáticos y Lunáticas, ¡esto es DUNGEON ACADEMY!

En nuestra opinión, se trata de un juego muy dinámico, rápido y bastante entretenido. Está claro que el azar prima demasiado en las mecánicas del juego porque, a fin de cuentas, ¡esto es un Roll & Write! La colocación de los dados en el Dungeon nos puede perjudicar o dar ciertas ventajas que tendremos que complementar con las habilidades escogidas y los tesoros que vayamos recogiendo. Tampoco os recomendamos jugar si sois personas que os estresáis con mucha facilidad… aunque hay tiempo suficiente para recorrer la mazmorra por completo, puede resultar agobiante ver que todos van saliendo menos tú. Os lo decimos por experiencia… Al final lo que prima es tener mucha agilidad mental y mucha rapidez… no olvidéis que ser el primero os ayuda a escoger los mejores tesoros y con ello adquirir ventajas en los siguientes niveles.

Es un juego fácil, sencillo de explicar y que puede ver mucha mesa… ya que, al final, el azar de los dados, da mucha rejugabilidad. Ideal para gente jugona como para aquellos que no han tocado algo más allá de un Monopoly.

El diseño, y eso ya lo veréis si os hacéis con una copia, es simplemente magnífico. Dibujos muy joviales, con detalles muy cuidados. La animación de los personajes los hace tremendamente graciosos. ¡Son to’ cuquis!

Además, tiene una modalidad en solitario que puede venir muy al pelo. Sin obviar que para dos jugadores no pierde jugabilidad alguna.

Y por supuesto ¡que la caja traiga un inserto donde colocarlo todo es una MARAVILLA!

Como pequeños detalles a mejorar, la falta de lápices y un pequeño contador de arena, que hacen necesario buscar lo que tengas por casa o descargar un APP en el móvil, no nos ha gustado mucho. A ver, que no es porque no tengamos lápices… pero nos encanta tener todo en la caja y ¡eso faltaba!

También, nos pareció algo incómodo colocar el maná y la salud sobre la carta, además, de que las fichas son un poco más grandes que el dibujo de la carta, lo que hace que a veces no sepas si tienes todos o más de los que vienen dibujados. Hubiera estado bien alguna carta más grande o alguna forma alternativa de colocarlo porque al final, terminaréis por ponerlos al lado y punto.

Y no nos ha pasado desapercibido que en la caja hay hueco para algo más… ¿será un juego susceptible de expansiones? CHAN CHAN CHAN…

Si te has quedado con ganas de más, por aquí te dejamos el VídeoTutorial:

Con todo esto, solo nos queda decir, que el juego merece la pena ¡y mucho! Porque os dará mucho tiempo de entretenimiento con todo tipo de personas. Así que, Lunatics4Games ¡lo recomienda!

Para una gran mente, nada es pequeño.

Sherlock Holmes

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