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Batallas por doquier en «1212. Las Navas de Tolosa» (Reseña)

Lunatiwers,

Hoy os traemos un mini wargame en el que nos meteremos en la piel de Cristianos y Musulmanes en plena Edad Media. Una batalla campal por la reconquista entre los tres reinos Cristianos (Corona de Castilla, Corona de Aragón y el Reino de Navarra), unificados, contra el califato Árabe.

Tras la derrota de Alarcos en 1195, el reino castellano perdió el control sobre los valles del Guadiana y el Tajo, llegando incluso a peligrar la ciudad de Toledo ante el avance almohade. Tras años de inestabilidad, Alfonso VIII por fin reorganizó su ejército y planeó su venganza, consiguiendo que el Papa declarara como cruzada su ansiado enfrentamiento con los musulmanes. Finalmente, en 1212, las tropas cristianas de Castilla, Aragón y Navarra, apoyadas por las órdenes militares y numerosos caballeros de otros reinos, se enfrentaron en una batalla campal contra una fuerza almohade muy superior en número a la suya en la que sería conocida como la batalla de Las Navas de Tolosa. Hoy puedes ponerte en la piel de esos aguerridos combatientes y escribir de nuevo su historia.

En 1212: Las Navas de Tolosa, nos encontramos con un wargame asimétrico, exclusivo para dos jugadores y con partidas estimadas de 30 minutos. Un juego que sorprende por ser una caja pequeña, nueve cartas y ¡muchas estrategias diferentes! De la editorial Draco Ideas.

COMPONENTES

  • Tablero
  • 54 Marcadores de unidad (27 por jugador)
  • 9 cartas de combate
  • 6 cartas de ayuda
  • 12 cartas nivel avanzado (6 de cada bando)

El Tablero de juego se compone de 18 casillas, distinguidas por letras y números entre sí. En éste colocaremos las unidades de combates, siguiendo el orden establecido ya que, en cada unidad se identifica donde debe colocarse.

Las Unidades son fichas cuadradas a doble cara en las que podemos ver el tipo de unidad (normal, arquero o caballo) y su valor de poder/vida (2 o 1 en la segunda cara).

Las Cartas de Combate están divididas, a mitad, en dos viñetas diferentes, representando una al bando Cristiano y otra al bando Musulmán. Estas cartas son utilizadas por los jugadores para 3 cuestiones distintas: iniciativa, acciones y ataques.

Las Cartas de Nivel Avanzado representan personajes históricos de importancia para esta Batalla de 1212, de forma que añaden aún mayor asimetría al juego.

PREPARACION DE LA PARTIDA

Para empezar a jugar a este 1212 Las Navas de Tolosa, debemos seguir los siguientes pasos:

1.- Coloca el tablero en el centro de la mesa y coloca en cada casilla las 3 unidades que correspondan teniendo en cuenta el número y letra identificativo de la casilla y de la unidad. Resulta más cómodo colocar las unidades si las tienes previamente separadas por bando (verdes-musulamanes y rojas-cristianos).

2.- Baraja las 9 cartas de combate y reparte 3 a cada jugador. Ésta será la mano inicial. Además reparte a cada jugador 1 carta de Referencia y 1 carta de Ayuda.

3.- Las 3 cartas de combate restantes déjalas junto al tablero ya que forman el mazo de combate.

4.- Las Cartas Avanzadas no se recomiendan para las primeras partidas.

¡Todo listo para empezar!

CÓMO SE JUEGA

Dos ejércitos. Cincuenta y cuatro unidades. Una batalla campal.

Esa es la premisa del juego y para llevar a cabo esto, se siguen las siguientes 3 fases:

1.- INICIATIVA

En esta fase, los jugadores, de forma simultánea escogen una de las tres cartas de su mano. Cuando ambos jugadores han escogido, se revelan dichas cartas, quedándose cada una a un lado del mazo de combate, junto a la zona del tablero que les corresponde.

El valor de la carta (para su bando) será el valor de iniciativa. Quien tenga el valor de iniciativa más alto, empezará en la fase de acciones. En caso de empate, empieza el bando Cristiano.

2.- ACCIÓN

Esta fase se juega en turnos alternos, hasta que ambos jugadores han realizado 2 turnos de acciones.

El turno de acciones empieza jugando una de las cartas en mano y gastando los puntos que vienen indicados en la carta (los de nuestro bando) en su totalidad o parcialmente si no queremos o no podemos hacer más acciones. Después de esto, y de recuperar, en nuestro caso, las unidades que hayamos fatigado durante el turno y de descartar la carta usada, pasará el turno al siguiente jugador. Luego volveremos a jugar un turno cada uno.

Las acciones que podemos realizar en nuestro turno, son las mismas para ambos jugadores pero, para cada uno, pueden tener un valor en puntos de acción diferente, tal y como resumimos a continuación:

MOVER: los jugadores pueden mover sus tropas por el tablero (siempre que accedan a una casilla o vacía o en la que haya menos de 3 unidades propias) a razón de 1 punto de acción. Si es a una zona vacía deberán avanzar todas las unidades pero sigue costando 1 punto de acción.

Los Cristianos solo pueden moverse dentro de la misma columna, ya que pertenecen a una de las 3 coronas y si se mueven hacia o dentro del territorio musulmán, en vez de 1 punto de acción, gastan 2 puntos de acción por movimiento.

Los Musulmanes pueden moverse ortogonal y diagonalmente, en cualquier dirección y siempre les costará 1 punto de acción.

INTERCAMBIAR: Los jugadores pueden gastar 1 punto de acción para intercambiar su carta de iniciativa por la del otro jugador. Esto puede resultar útil ya que, al final de la ronda, la carta de iniciativa se va directamente a la mano del jugador, quedando disponible para la siguiente ronda.

REAGRUPAR: Cuando tenemos una unidad herida (su valor actual ha quedado reducido de 2 a 1), podemos recuperar su salud, devolviéndole el valor máximo a cambio de 1 punto de acción. La unidad se recupera pero queda fatigada hasta el siguiente turno. Esta acción resulta útil ya que, si la unidad sale del tablero, no existe forma alguna de hacerla regresar.

ATACAR: La acción de ataque es la más compleja de las 4 acciones posibles ya que, a su vez, se subdivide en varios tipos de ataque y, además, al ser un juego asimétrico, no es igual para ninguno de los bandos. Solo pueden usarse 2 ataques máximo por turno:

1. Ataque de ARQUEROS: Para ambos bandos, este ataque solo puede realizarse 1 vez por turno y, además, produce fatiga en la unidad utilizada lo cual impide que podamos volver a usarla hasta el siguiente turno.

Al bando Cristiano le cuesta 1 punto de acción y produce 1 daño automático a una unidad de la zona atacada. Se puede atacar hasta un máximo de 2 casillas.

Al bando Musulmán le cuesta 2 puntos de acción y produce 2 daños automáticos a una unidad de la zona atacada. Se puede atacar hasta un máximo de 2 casillas.

2. Ataque de INFANTERIA: Para ambos bando, produce fatiga en la unidad o unidades empleadas, lo cual impide que podamos volver a usarla/s hasta el siguiente turno. El ataque de infantería es aquel en el que pueden atacar de una a tres unidades de una casilla pero solo si el enemigo está adyacente. Es un ataque cuerpo a cuerpo. No es un ataque directo sino que para saber el valor de ataque y de defensa, deberemos sacar una carta del mazo de combate y sumar ese resultado al de nuestro ataque y al de nuestras unidades.

Al bando Cristiano le cuesta 2 puntos realizar un ataque de infantería y el daño que puede ocasionar (sumando el valor de unidades y de la carta de combate) se verá incrementado en un bonificador de 2 puntos. Además, recordemos, que solo puede atacar dentro de su misma columna, a una casilla adyacente.

Al bando Musulmán le cuesta 1 punto de acción realizar un ataque de infantería y el daño que puede ocasionar (sumando el valor de las unidades y de la carta de combate) se verá disminuido en 1 punto. Además, recordemos que, como el movimiento, puede atacar en cualquier casilla adyacente.

3. Ataque de CABALLERÍA: Es el ataque más poderoso para ambos bandos pero para realizarlo es obligatorio que, al menos una unidad de las usadas en el ataque, sea un jinete. Al igual que el ataque de infantería, para realizar dicho ataque, sumaremos el valor de las unidades que queramos utilizar, el valor de la carta de combate y la bonificación del ataque (según nuestro bando). Las unidades usadas para este ataque quedan fatigadas.

Al bando Cristiano le cuesta 3 puntos de acción realizar este ataque pero su bonificación de ataque es de 5 puntos. Además, si la casilla atacada queda vacía como consecuencia del ataque, avanzan obligatoriamente y de forma gratuita hacia dicha casilla y, aquellos que estén detrás en la misma columna, también avanzarían.

Al bando Musulmán le cuesta 3 puntos de acción realizar este ataque pero su bonificación de ataque es de 2 puntos. Si la casilla atacada queda vacía pueden elegir avanzar o no, de forma gratuita.

Si el bando Cristiano realiza un ataque de caballería, antes de resolverse, debe preguntar al bando Musulmán si quiere realizar un Tornafuye (siempre que entre las unidades a las que se ataque exista un jinete, al menos) que es un contraataque gratuito en el que ambos bandos tendrán un segundo enfrentamiento viéndose el bando Cristiano en desventaja al no poder usar bonificaciones.

NOTAS: Los ataques Cristianos pueden verse incrementados en 1 punto si se realizan ataques en la columna que coincide con el escudo (reino) indicado por la carta usada para tal acción. Esto se conoce como «En nombre del Rey».

El Bando Musulmán cuenta con unidades especiales como la Yihad, que en cuyos ataques en los que participe al menos una unidad de estas, recibirá un modificador de +1 al combate o La Guardia Negra que no puede moverse pues protege al Califa.

Si para las acciones de Infantería o Caballería queremos robar una carta del mazo de combate y no quedan, cogemos todas las cartas del descarte (sin barajarlas) y las disponemos como nuevo mazo de combate.

3.- MANTENIMIENTO: Cuando ambos jugadores hemos jugado nuestros dos turnos alternos, se pasa a esta fase.

Cada jugador recupera, y se lleva a su mano, la carta de iniciativa.

Se baraja el mazo de descarte y si quedaran cartas, el mazo de combate, conjuntamente para crear un nuevo mazo. Cada jugador recibe 2 nuevas cartas que añade a su mano ¡y empezamos de nuevo!

FINAL DE LA PARTIDA ¡Y VICTORIA!

La partida finaliza inmediatamente en el momento en el que se da alguna de las siguientes condiciones:

1. VICTORIA DEL BANDO MUSULMÁN que se produce si el jugador del bando cristiano no ocupa ninguna zona en la área musulmana y hay 4 o menos zonas ocupadas por el bando cristiano en todo el campo de batalla.

2. VICTORIA DEL BANDO CRISTIANO que se produce si se derrota la unidad del Califa An-Násir.

OPINIÓN

Hoy nos metemos en la dura tarea de analizar el que es nuestro primer WARGAME. Timi es historiadora, como en muchas ocasiones ya hemos dicho, y llevaba mucho tiempo detrás de meterse en estos juegos que recrean, de forma más o menos verosímil, momentos de la historia. Y como los Wargame son juegos tan estratégicos, no había mejor forma de iniciarse en ellos que mediante este mini-wargame, de reglas aparentemente más sencillas.

Queremos pedir disculpas de antemano si algo en nuestra opinión no es del agrado de los puristas de estos juegos de conflictos bélicos, pero como hemos dicho, es nuestra primerita vez

En 1212 Las Navas de Tolosa, nos metemos en la piel de estos dos bandos, Cristianos y Musulmanes, en plena edad media. Un juego que, sin duda, es puramente asimétrico dado el hecho de que ambos bandos tienen condiciones de victoria diferentes, acciones que se realizan de formas distintas y que cuestan puntos de acciones distintos a cada bando. ¡Y esto sin entrar en que existe una variante avanzada con cartas de personajes que otorgan nuevas habilidades!

Eso sí, entrando a valorar la asimetría, el bando Cristiano se ve fuertemente cualificado mientras el Musulmán ve bastante reducidas sus posibilidades de ataque, centrándose más en otro tipo de estrategias. Si bien, parece algo más sencilla la condición de victoria de los musulmanes. Esta asimetría, además, permite que jugar con cada bando, ofrezca una experiencia diferente.

Un juego con un azar controlado. ¿Por qué digo controlado? Porque es un juego con tan solo 9 cartas, de las cuales, los jugadores conocen, al principio de la ronda, 3 de ellas. Conforme van saliendo las mismas, van barajando cuales son las cartas que siguen formando el mazo de combate, de forma que quizás en el segundo turno de juego, ya se hagan una idea de si les compensa o no lanzar un ataque de infantería o de caballería. Además, si tienes buena memoria y el mazo debe reciclarse para un nuevo combate, podrás saber a ciencia cierta cual es la carta que se va a jugar ya que no se baraja y, la primera que se descartó, es la primera que saldrá. Lógicamente, al no tener la totalidad de las cartas en mano, algo de azar se mantiene ya que, puedes no llevar la mejor mano inicial y tener pocos puntos de acción que te limite el turno.

Así que, sí, nos encontramos ante un juego con una profundidad estratégica elevada. Planificar bien tus acciones es, no solo importante, sino también necesario. Se logra una experiencia perfecta a dos jugadores con unos pocos componentes, que además ofrece buenas dosis de pique.

En cuanto a la rejugabilidad, ahí sí entendemos que es algo limitada. Quiero decir, no olvidemos que hay 9 cartas y que, aunque salgan en cada partida de una u otra forma, las acciones son las mismas. No obstante, tras varias partidas que llevamos, a nosotras no nos ha cansado, ni mucho menos, pero si que es cierto que, puede existir esa sensación de repetición tras muchas partidas. Aún así, no deja de ser un magnífico juego para iniciarse en esto de los wargames.

Y con respecto al tema de componentes, la calidad de las cartas nos parece que está dentro de los márgenes y las fichas de cartón bien prensadas, por lo que ninguna queja al respecto.

Así que, en resumen, 1212 Las Navas de Tolosa nos parece un gran juego de iniciación en los wargames, siendo además ganador de un premio al mejor juego de 9 cartas, y que debido a su precio, componentes y opciones, puede ser una gran adquisición para cualquier ludoteca que quiera meterse en este mundillo.

RECOMENDADO para: historiadores, wargameros y parejas en general.

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